비록 서든 어택이나 스페셜 포스로 게임 하이, 드래곤플라이 등과 같은 제작사가 급성장한 것은 사실이나 누가 뭐래도 국내 제작사 중 가장 큰 영향력 보여주는 곳은 역시 리니지의 엔씨소프트. 하지만 엔씨소프트는 그런 위상과는 별개로 이미 오래전부터 주류로 자리잡은 FPS 게임을 내놓지 않았고 고작해야 FPS 성향이 녹아든 게임이라면 리차드 게리엇을 불러와 만든 말도 많고 탈도 많았던 타뷸라 라사를 해외 런칭한 정도로 그쳐왔다. (국내 런칭은 계획이 없음) 그랬던 엔씨소프트가 지난 3월부터 오픈 베타 서비스를 실시하며 야심차게 국내 시장에 내놓은 FPS 게임이 바로 포인트 블랭크. 비록 엔씨는 퍼블리싱만 담당하고 제작은 제페토라는 제작사가 맡은 게임이지만 국내 굴지의 온라인 게임 제작, 유통사 엔씨가 선택한 게임이라는 것 만으로도 큰 관심을 몰기에는 충분하다.
사실 국내 온라인 FPS 게임들은 그동안 상당히 다양한 시도가 이어져왔다. 개인적으로 인상적이었던 게임들은 캐릭터들을 종이로 꾸민 페이퍼맨, 놀라운 그래픽과 특유의 묵직함을 내세운 아바, FPS 2.0 을 표방하며 MMOFPS 라고 불러야할 것 같은 헉슬리 등이었는데, 헉슬리는 이제 겨우 3차 클로즈 베타를 끝낸 상태라 뭐라 말하기는 못하지만 페이퍼맨이나 아바는 개인적으로는 참 괜찮은 게임들이라고 느꼈지만 기대만큼의 성과를 올리고 있진 못하다. 그나마 아바가 비교적 높은 시스템 요구사양에도 불구하고 나름 선전하고 있다고는 하지만 서든 어택 등의 위상을 고려하면 많이 부족한 것이 사실. 어쨌든 이같이 겉모습과 컨셉부터 새로운 게임들에 비해 포인트 블랭크는 짜릿한 타격감 정도를 전면에 내세우고 있지만 국내 온라인 FPS 계의 스탠다드 형식에 딱 맞춰진, 서든 어택에 대한 엔씨의 정면 도전장이다. 지금부터 포인트 블랭크를 특징별로 살펴보며 이야기 해보자.
1. 서든 어택의 짙은 향기
포인트 블랭크는 메인스트림 FPS 시장에 다가서기 위해 기존의 스페셜 포스나 서든 어택 유저들이 쉽게 게임에 동화될 수 있도록 게임의 감을 이전의 게임들과 최대한 유사하게 맞춰놨다. 사실 서든 어택이나 스페셜 포스 역시 FPS 멀티플레이의 장을 열었던 카운터 스트라이크의 영향을 적지 않게 받았으니 굳이 따지자면 그 계보를 잇는 게임이라 할 수 있다. 간단한 게임 화면 구성, 무기 체계와 총을 쏘는 느낌, 움직임 모두 상당히 빠르고 가벼운 편. 사실 게임에 딱 들어갔을때 느낌이 '이거 완전 서든인데?' 라는 생각이 들 정도로 서든 어택을 즐기던 유저에게 전혀 거부감 없이 게임의 감을 쉽게 익히도록 만들어 졌다. 게다가 개인적으로 깜짝 놀란 것은 '포트 아카바'라는 섬멸전 맵의 디자인인데, 이 맵이 서든 어택의 공식 섬멸전 맵이라고 해도 과언이 아닌 '웨어하우스' 맵과 구조가 완전 똑같다. 철제 트레일러 박스가 늘어진 모습이나 맵의 길 방향, 심지어 개구멍의 위치까지 텍스쳐를 다르게 입혀놨다 뿐이지 완벽히 서든 어택 웨어하우스의 그 모습이다. 과하다 싶을 정도로 "서든 어택의 자리를 내가 꿰어차리라." 라는 메시지를 팍팍 티를 내고 있는 셈.
2. 전장 속의 타격감과 짜릿함, 성취감을 위한 각종 장치들
포인트 블랭크가 현재 홍보의 전면에 내새운 문구는 '극한의 타격감' 이다. 실제로 포인트 블랭크는 이런 타격감과 더불어 짜릿함, 성취감을 유저에게 전달하기 위한 장치들을 여럿 마련해두고 있다. 우선 타격 성공시 거리가 멀더라도 상대방의 선혈이 과장되게 뿜어지는 모습이 눈에 확 띄며, 타겟 캐릭터가 부위별로 다양한 반응 동작을 보임으로 적절한 효과음과 함께 유저에게 타격의 만족감을 확실히 전달한다. 명중에 따른 캐릭터의 반응 동작의 역효과라면 눈에 보이는 동작의 모습 때문에 상대방 역시 나를 쏘고 있다는 인식을 가끔 잊게되는 것 정도? 자신의 눈에 보이는 모습과 실제 상대방이 행하는 모습은 상당한 차이가 있다. 또한 킬과 관련해 단 한명을 킬 하더라도 짜릿한 효과음과 함께 별표가 화면 중앙에 번쩍 나타나므로 죽였다! 라는 통쾌함을 유저에게 느끼게 해주며 더블킬, 트리플 킬 메시지는 기본에 그 이상의 연속킬, 혹은 연속킬 중인 유저를 죽이면 저지자 칭호를 선보여 다양한 성취감을 만족시키며 의욕을 배양한다.
타격받는 입장을 보면, 화면에 비취는 유저의 시야가 피로 범벅이 되는 것을 기본으로 하며 헤드샷을 맞거나 수류탄을 빗맞게 되면 그 충격을 전달하기 위해 핑~ 하는 고주파음등의 사운드를 들려줘 캐릭터가 받은 충격을 전달하려 애썼다. 헤드샷을 맞더라도 헬멧 방어 효과 덕을 보게되면 그것 역시 유저에게 알려줘 '우와 다행이다.' 라는 안도감을 주기도 하며 미션이 종료될 시 이긴 팀에게는 잠깐의 로딩 화면 동안 "Good Job, Team." 이란 짧고 굵은 메시지의 출력으로 투박함 속에 유저가 혈투 속의 승리감에 도취되도록 자극한다. 포인트 블랭크는 이런 일련의 장치들로 타격감과 성취감을 고취시켜 FPS 게임의 쏘는 맛을 제대로 즐기게 해주는 게임이다.
3. 적당한 그래픽 수준과 쾌적한 최적화
서든 어택과 스페셜 포스가 국내 온라인 FPS 시장을 양분하고는 있지만 사실 둘 다 참 오래된 게임들이다. 오래된 게임들이기에 시스템 요구 사양도 낮아서 용이한 접근성을 가지기는 하지만 크라이시스나 콜 오브 듀티 4, 혹은 아바 와 같은 게임들로 보여지는 나날이 발전해가는 게임 그래픽 기술의 향연 속에 시각적 만족감이 점차 부족해져가는 것이 사실. 포인트 블랭크의 그래픽 수준은 앞서 언급한 두 게임에 비할바는 아니지만 서든 어택 보다는 눈에 띄게 좋다. 굳이 따지자면 서든 어택과 아바의 중간 단계 정도? 포인트 블랭크가 가지는 컨셉이 카운터 스트라이크와 서든 어택과 같은 깔끔한 그래픽을 모토로 한다는 것을 감안하면 체험적으로는 디테일과 칙칙함에 보다 신경 쓴 아바보다 약간 처지는 수준의 그래픽을 보여준다고 보면 맞을 듯. 포인트 블랭크는 이런 시각적 만족감에 쾌적한 최적화를 이뤄 큰 매력을 발산한다. 체감적으로 느끼는 그래픽 수준에 비해 시스템 요구 사양이 높지 않아 8600GT 의 그래픽 카드로 1680*1050 해상도와 최고 옵션 (AA 2x) 에서 항상 60 프레임 이상의 쾌적함을 보여줬다. 이런 시스템 최적화는 서든 어택 유저들이 포인트 블랭크로 넘어오는 유입 장벽을 낮게 해주는 효과를 가져오리라 기대 된다.
4. 오브젝트 활용과 파괴 미션
포인트 블랭크는 맵을 구성하는 오브젝트들을 파괴 혹은 이용하는 전략을 구사할 수 있다. 맵에서 가로막혀 있는 벽의 경우 연사로 벽을 허물 수 있는 부분이 맵 곳곳에 배치되어 있어 벽 건너편에 적군이 있다면 벽을 우회하지 않고 벽을 파괴한 뒤 바로 대치를 할 수도 있고 필요에 따라 지름길로 활용할 수도 있다. 또한 서든 어택 웨어하우스 맵을 본따 만든 포트 아카바의 경우 유일하게 차이점이 공중에서 주기적으로 움직이는 컨테이너 인데, 이 컨테이너로 들어가 공중에서 상대의 시야를 혼란 시키며 전투를 치룰 수도 있다. (고정이면서 고정이 아닌 캠핑 자리?) 단, 이런 오브젝트의 활용은 지금까지의 모습에서는 극히 제한적으로 존재하며 벽을 부수는 효과는 한번 부순 벽은 복구가 안되기에 전투 초반에서나 변수로 작용할 수 있는 정도이며 실제 유저들은 애초에 벽을 모두 부수고 시작하는 유저도 있어 아직까지는 큰 매력으로 보기는 힘들다.
포인트 블랭크에서 다른 게임과 다르게 도입한 게임 모드는 '파괴 미션' 이다. 파괴 미션은 카스부터 시작된 폭탄 설치 폭파 미션과 그 성격미 비슷하면서도 미묘하게 틀린데, 폭파 미션은 폭탄을 설치하고 해제하는 것에 맞춰진 대신 파괴 미션은 지정된 목표 오브젝트를 각 유저들의 총기 데미지로 내구를 조금씩 깎아서 파괴하는 것이 목적인 게임 모드다. 폭파 미션이 한번 죽으면 다음 게임까지 리스폰이 안되는 것과 달리 파괴 미션은 리스폰이 무한으로 되며 아군의 오브젝트에 타격을 주고 있는 적군의 위치가 맵에 감지되기도 한다. 이는 데스 매치의 난타전 속에서 목표물 파괴와 아군의 수비까지 신경써야 하는 이유로 색다른 재미를 주고 있다. 폭파 미션이 리스폰 한정으로 답답했던 유저라면 특히 더 재미를 느낄만한 게임 모드.
5. 엔씨소프트의 컨텐츠 결합
국내의 거물 게임 제작사 답게 엔씨는 자사가 보유한 컨텐츠를 활용해 포인트 블랭크에서 이제까지 시도되지 않았던 새로운 모습을 보여줄 준비를 하고 있다. 그것은 리니지 2 의 컨텐츠 적용시켜 기존 리니지 유저들의 관심까지 유도하고 있는 것. 포인트 블랭크에 도입될 리니지 2 의 컨텐츠는 리니지 2 의 마을 중 하나인 기란 성으로 위에서 언급한 파괴 미션의 맵으로 등장한다. 대부분의 밀리터리 FPS 게임들이 투박하고 딱딱한 전장에 익숙한 것에 반해 리니지 2 가 속하는 판타지 세계의 맵이 등장하는 것은 상당히 이색적인 일이며 기대되는 모습이기도 하다. 이 맵이 성공적인 반응을 얻는다면 리니지 캐릭터 추가나 아이온 맵 추가 등의 다양한 방법이 향후 모색될 듯. 리니지 2 의 관심을 끄는 것 뿐 아니라 홍보까지 겸하는 것이니 엔씨로선 일석이조라고 할 수 있겠다. 홍보하니 말이 나온 김에 해보자면 포인트 블랭크는 맵 곧곧에 제작사 뿐 아니라 곧 개봉할 영화나 판도라 TV 같은 광고 간판이 삽입되어 있기도 하다.
이상으로 포인트 블랭크의 주요 특징을 통해 게임을 살펴보았다. 분명 포인트 블랭크는 전반적인 유저의 요구 사항을 잘 다듬은 FPS 게임임에 분명하다. 단, 그 이상도 그 이하도 아니다. 현재 시장을 주름잡고 있는 FPS 장르 유저들의 익숙함 속에 약간의 첨가물을 넣어 차별점을 두고는 있지만 결국은 모험 없이 기존 유저층을 나눠 먹으려는 엔씨의 음흉한 야심이 엿보이는 게임이라 할 수 있겠다. 특히 대놓고 서든 어택을 의식한 여러가지 요소들은 엔씨소프트 라는 이름이 가지는 무게감 치고는 너무 현실적이라서 실망이라면 실망. 과연 서든 어택의 마이너 업그레이드판이라 할 수 있는 포인트 블랭크가 어떤 성적을 낼지, 귀추가 주목된다.
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Leviathan 2008/04/14 22:51
플레닛 사이드라... 한번 해보고 싶은 게임인데, 국내에 정식으로 소개가 되지 않아서 못한 게임이죠. 확실이 대규모 전투의 극에 그런 형식의 게임이 될거 같네요. 포인트 블랭크는 뭐랄까, 와리오 님의 말씀대로 시장을 판갈라 먹으려는 속셈이 너무 뻔히 보이는군요. 솔직히 스포, 서든 이후의 게임들은 독자적인 게임 형식을 취하기 보다는 계속 안전한 보험을 들려고 해서 아쉽다는 느낌입니다. 그런데, 헉슬리는 요즘 평이 어떤가요? 나름 대작이라고 하기는 하는데, 첫 베타 이후로는 영 소식을 들을수가 없어서;;
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와리오 2008/04/26 19:13
헉슬리는 제가 3차 클베 잠깐 해본바로는 아직 잘 모르겠다 입니다. ; 레벨을 많이 높여보질 못하긴 했지만 MMOFPS 가 과연 얼마나 유효하게 먹히는가에 대한 확실한 모습을 보여줬다고 하기는.. ;
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