메달 오브 아너 하면 떠오르는 것은 라이언 일병 구하기나 밴드 오브 브라더스 등과 같은 영화의 명장면을 모토로 하여 2차 세계대전의 주 무대인 당시의 유럽을 실감나고 현장감 넘치게 묘사한 게임 화면들일 것이다. 물론 메달 오브 아너 : 얼라이드 어설트의 제작사인 2015 의 제작진 대부분이 넘어간 인피니티 워드의 콜 오브 듀티에게 크게 한방 제대로 먹기는 했지만 그것의 제대로된 시초가 역시 메달 오브 아너라는 이름인지라 메달 오브 아너로 각인된 전쟁의 로망(?)은 쉽게 지워지질 않는다. 콜 오브 듀티의 만만치 않은 공세에 EA도 대응수를 마련하였으니, 새로운 확장팩이 아닌 진정한 후속작. 메달 오브 아너 : 퍼시픽 어설트다.
영화와 같은 게임. 연출력하나는 최고.
퍼시픽 어설트는 제목에서 쉽게 추측할 수 있듯이, 2차 세계대전 도중 갑작스럽게 가세한 일본과 미국의 태평양 전쟁을 배경으로 하고 있다. 그렇다면 떠오르는 영화가 있는가? .... 그렇다. 엄청난 러닝타임을 자랑하는 바로 그 영화, 진주만 (Pearl Harbor). 메달 오브 아너나 콜 오브 듀티나 영화의 장면을 멋지게 재현한 미션들이 유명한데, 이번 퍼시픽 어설트는 진주만 공습을 재현한 미션이 등장한다. 그것도 초반부부터 아주 숨막히게..
플레이어는 토미 콜린이라는 미 해병대의 대원이 되어 주요 맴버 3명이 포함된 분대원들과 게임의 스토리를 이끌어가게 되는데, 이전의 어떠한 WW2 게임들보다도 주인공이라는 인물에 동화(?)되는 특징을 가지고 있다. 그 이유로 게임을 진행하면서 보여지는 각가지 주인공과 동료들에 관한 작은 행동, 에피소드들을 세세하게 표현하고 있을 뿐 아니라 그에 따른 토미 자신의 독백씬이 자주 등장한다는 점이다. 선임하사 프랭크와 촐싹대는 윌리, 실질적으로 게임상 가장 많은 도움을 받게되는 지미와 같은 역전의 전우들과 함께 진행되는 스토리는.. 이전까지의 게임들에서 단순한 등장인물에 불과했던 동료들에게 각자의 캐릭터성을 부여하여 플레이어가 게임을 진행하면서 보다 인간미(?)를 느낄 수 있도록 해주고 있으며 중간 중간의 컷씬과 플레이의 몇몇 장면은 헐리우드 스타일의 연출기법을 사용하여 마치 플레이어가 자신이 토미 콜린이라는 해병대 일원이 되어 있는 태평양 전쟁 소재영화의 주인공이 된듯한 느낌을 주도록 해주고 있다. (마치 밴드 오브 브라더스의 윈터스가 되는 듯한 느낌이랄까)
확실히 연출면에서는 합격점을 줘도 무방하다. 특히나 게임의 백미중 하나인 진주만 폭격부분의 미션들은 멋들어진 그래픽 퀄리티로 펼쳐지는 그 엄청난 규모에 넋을 잃을정도로 만들어준다. 마치 영화 그 이상의 것을 보는 듯.. 하지만, 진주만 이후의 미션들은 대부분 정글을 배경으로 펼쳐지게 되는데 (물론 해변등과 같이 약간의 변화는 있다.) 거의 대부분의 미션이 정글 배경이다보니 플레이하면서 배경의 지루함이 느껴진다. 밑도 끝도 없이 정글을 탐험하다보면 슬슬 '뭔가 새로운 충격' 을 기대하게 되는데, 결국 이 바램은 게임의 막바지에 가서야 '약간' 해소되는 정도이다. 물론 미션의 구성상에서 분대의 목적이나 스토리에 따라 적진의 공격이라던가 정글속의 게릴라전, 고지의 사수와 같이 여러 형태로 이루어지기는 하지만.. 배경에서 오는 지루함을 떨쳐버리기에는 좀 무리이다. 소재 자체의 한계점에서 오는 것이라 하더라도 이는 분명 마이너스 요소다.
이러한 점을 제작진도 인지를 해서인지 후반부쯔음에 특이하게도 전투기 조종 미션이 등장한다. 하지만 불편한 전투기의 조종법과 그에 맞지 않게 복잡한 미션의 요구 사항들로 인해 이 미션은 그야말로 짜증만 불러일으키는 미션이었다. 게다가 좌절인것은 이 미션이 꽤나 길다는 것.. -_-
콜 오브 듀티의 영향
확실히 콜 오브 듀티는 이전까지의 메달 오브 아너를 압도할만한 위력이 있는 게임이었다. 그것을 증명이라도 하듯이 퍼시픽 어설트에서는 곳곳에서 콜 오브 듀티의 영향을 받은 것으로 보이는 부분들이 눈에 보인다. (콜 오브 듀티 리뷰 참조)
우선적으로 화기의 정조준 개념이 퍼시픽 어설트에서도 생겨났고 (메달 오브 아너 : 브레이크쓰루는 해보질 못해서.. 메달 오브 아너 : 스피어헤드 때만도 없었으니 뭐..) 전장에서 곧곧에 버려져(?)있는 총기들을 플레이어 자신의 필요성이나 구미에 맞게 교체해가며 사용할 수 있게 되었다. 총기의 개머리판, 혹은 대검을 이용한 공격 액션이 추가되었는데, 콜 오브 듀티와는 약간 틀린 것이 콜 오브 듀티에서는 플레이어 자신이 개머리판의 사용을 굳이 할 필요성을 못느꼈던 것에 반하여 퍼시픽 어설트에서는 개머리판의 사용을 보다 현실화 시켰다는 것에 그 의미가 있을 것이다. (일본군의 다구리 대검공격은 정말이지 공포 그 자체이다. 물론.. 플레이어가 일본군의 소총을 가지고 대검으로 찌르게 되는 순간 그 손맛에 빠져버리지만.. -0-) 또한 콜 오브 듀티에서 게임 연출쪽으로 가장 인상깊었던 폭발의 '얼얼함'을 느끼게 해주는 그 효과가 좀 더 시각적으로 보완되어 표현되어 있다.
하지만 퍼시픽 어설트도 퍼시픽 어설트만의 새로운 요소가 추가되었으니.. 바로 메딕의 등장이다. 이전까지의 거의 모든 FPS게임들은 플레이어의 체력을 보충시키는 방법으로 헬쓰팩을 사용해 왔던 것에 반하여 퍼시픽 어설트에서는 함께 이동하는 분대원 중 메딕을 포함시켜 이 메딕으로부터 플레이어가 미션의 각 파트마다 제한된 회수의 치료를 받게끔 만들어 놓았다. 여기서 재미있는 것은 만약 플레이어의 체력이 0 가 되었다 하더라도, 의식불명 상태에서 일정한 시간내 메딕이 와서 치료해주면 다시 전투가 가능하다는 점이다. 이는 단순히 헬쓰팩으로 체력을 보충하던 이전 게임들에 비해 전장의 사실감을 한층 더 높이면서 신선함을 선사하는 나름대로 괜찮은 시스템이라 생각된다.
어렵디 어려운 난이도와 가끔은 쌩뚱맞는 AI
퍼시픽 어설트를 하면서 초반부터 절실히 느꼈던 것은 정말 난이도가 어렵다는 것이다. 적들의 AI는 정말이지 제대로 짜여져 있어서, 플레이어가 단순히 돌격만 해가지고서는 절대로 몇초를 버티기 힘들뿐 아니라 머신건과 같은 무기를 적이 소지하면 이녀석들의 처리에 상당한 난감해져버린다는 것이다. 뿐만 아니라 녀석들의 상황판단도 상당히 빠른편이어서 때에 따른 적절한 조치를 자신이 취한다는 것과 이판사판식으로 돌격해오는 적의 대검공격은 후반부까지도 적응하기가 힘들어 그 위력이 굉장하다.
그에 반하여 아군측 분대원들의 AI는 적들의 AI에 비해 약한 편이어서 플레이어가 전장의 선봉장역할을 하며 분대원들에게 전투에 걸맞는 알맞은 여건을 어느정도 마련해주지 않는 이상 큰 도움이 되어 주지는 못한다. (여건만 대충 만들어주면 확실히 위력적으로 변하기는 하지만.. 대체 왜 선임하사를 놔두고 일병 따위가 전장을 지휘해야 하는가 -_-) 게다가 퍼시픽 어설트 에서만 특별히 등장한 메딕이 AI상 가장 큰 취약점이다. 플레이어가 의식 불명의 상태에 되면 바로 근처에 메딕이 있다손 하더라도 엉뚱한 저 멀리 다른 동료에게 먼저 가서 치료를 하다가 시간제한이 넘어가거나 일본군의 손에 죽음을 당하기가 십상이며, 치료를 하는데에 위치를 잘 못잡아서 생기는 딜레이가 만만치가 않다. 적들은 똑똑한 것에 반하여 아군은 약간 어벙한 수준의 AI를 지닌터라 단순 원맨쇼형태의 게임이 아닌 무적 소수 분대 형태를 지향하는 퍼시픽 어설트의 성격으로 인해 더더욱 난이도가 높아져버린 원인이 아닐까 싶다.
극악의 로딩.. 짜증나는 마우스 랙.
메달 오브 아너의 이전 시리즈들에서도 마찬가지였고, 심지어 콜 오브 듀티에서도 절실히 느꼈던 극악 로딩이 퍼시픽 어설트에서는 보다 업그레이드되어 나타났다. 무엇보다도 각 미션의 로딩이 긴것까지는 이전까지 그랬으니 그래도 '그러려니..' 하고 넘어가려 하다가도 어처구니 없게도 퀵 로드시 쌩뚱맞게 나타나는 로딩화면은 그야말로 악몽 그 자체이다. 퀵 세이브/퀵 로드 의 존재 가치가 무엇인데.. 어처구니없게도 퀵로드때마저 그 지겨운 로딩화면을 봐줘야 한단 말인가? (물론 미션 로딩때에 비하면 짧지만.. 따로 로딩화면으로 벗어난다는 것은..) 이는 내게 있어서는 이 게임의 가장 큰 마이너스 요인이었다.
또한 이 게임은 마우스 랙이 존재하는데, 첫 메인화면에서 메뉴를 고를때부터 랙으로 사람을 고생시킨다. 막상 게임에 들어가면 덜하기는 하지만 위급한 상황에서 재빠른 행동을 취해야 할때에는 어김없이 랙으로 인한 피해를 보기가 십상이다. 이것 역시 꽤나 치명적인 단점이 아닐까 싶다. (마우스 랙은 패치가 적용되었지만.. 그것을 안것은 엔딩을 본 후.. -_-)
최고수준의 그래픽과 사운드. but..
MOH Tech 라는 코드네임의 새로운 엔진(ID로부터 상당부분 기술 라이센싱을 받은 듯한) 을 사용한 퍼시픽 어설트는 상당한 퀄리티의 그래픽 영상을 보여준다. 보다 세밀하게 묘사된 인물들과 스피치와 딱맞아 떨어지는 입모양들, 세밀하게 표현된 정글의 모습들과 놀라움만 느껴지는 수면의 효과, 날씨의 표현 효과등은 플레이어의 눈을 매료시킴과 동시에 게임의 집중력을 높여주기에 충분하다. 또한 Half-Life 2 와 마찬가지로 Havok 물리 엔진을 적용시켜 단순히 시각 퀄리티의 즐거움 뿐 아니라 움직임에 있어서도 그 즐거움과 사실감을 높여주고 있다. 하지만 엔진의 최적화가 덜된 문제인지는 몰라도 퍼시픽 어설트는 엄청난 고사양의 시스템을 요구하여 몇몇 하이엔드 시스템을 갖춘 플레이어만이 그 즐거움을 제대로 느낄 수 있을 정도이다. (아마도 실제 권장사양의 끝은.. 알 수 없을듯.)
사운드의 수준은 달리 단점을 찾을 수 없을 정도로 완벽하다. 실감나는 일본어로 주절대거나 기합을 넣으며 달려오는 일본군들.. 그와 더불어 아군 분대원들의 지속적인 커뮤니케이션등.. 전장의 치열한 현장감은 두말할 필요도 없을뿐더러 이러한 요소들로 플레이어의 귀가 보다 즐거워질 수 있도록 해주고 있다. 또한 장엄하면서도 비장한 퍼시픽 어설트의 배경음악은 정말 멋지다는 표현 외에는 달리 떠오르질 않는다.
분명 퍼시픽 어설트 는 대작이라는 수식어가 아깝지 않은 멋들어진 게임이다. 화려한 외형과 그에 걸맞는 각종 연출들은 플레이어를 게임에 빠져들게 만들어 준다. 하지만, 눈에 띄는 큰 단점들과 게임으로써 메달 오브 아너 : 얼라이드 어설트나 콜 오브 듀티와 같은 퍼시픽 어설트만의 강한 임팩트가 모자른 것이 사실이다. 그저 이전 게임들의 임팩트한 요소를 잘 짜집기한 뒤 포장을 멋지게 해놓은 듯한 느낌이랄까.. 하지만 분명히 플레이할 가치는 따로 말할 필요 없이 매력 넘치는 게임인 것은 분명하다.
영화와 같은 게임. 연출력하나는 최고.
퍼시픽 어설트는 제목에서 쉽게 추측할 수 있듯이, 2차 세계대전 도중 갑작스럽게 가세한 일본과 미국의 태평양 전쟁을 배경으로 하고 있다. 그렇다면 떠오르는 영화가 있는가? .... 그렇다. 엄청난 러닝타임을 자랑하는 바로 그 영화, 진주만 (Pearl Harbor). 메달 오브 아너나 콜 오브 듀티나 영화의 장면을 멋지게 재현한 미션들이 유명한데, 이번 퍼시픽 어설트는 진주만 공습을 재현한 미션이 등장한다. 그것도 초반부부터 아주 숨막히게..
플레이어는 토미 콜린이라는 미 해병대의 대원이 되어 주요 맴버 3명이 포함된 분대원들과 게임의 스토리를 이끌어가게 되는데, 이전의 어떠한 WW2 게임들보다도 주인공이라는 인물에 동화(?)되는 특징을 가지고 있다. 그 이유로 게임을 진행하면서 보여지는 각가지 주인공과 동료들에 관한 작은 행동, 에피소드들을 세세하게 표현하고 있을 뿐 아니라 그에 따른 토미 자신의 독백씬이 자주 등장한다는 점이다. 선임하사 프랭크와 촐싹대는 윌리, 실질적으로 게임상 가장 많은 도움을 받게되는 지미와 같은 역전의 전우들과 함께 진행되는 스토리는.. 이전까지의 게임들에서 단순한 등장인물에 불과했던 동료들에게 각자의 캐릭터성을 부여하여 플레이어가 게임을 진행하면서 보다 인간미(?)를 느낄 수 있도록 해주고 있으며 중간 중간의 컷씬과 플레이의 몇몇 장면은 헐리우드 스타일의 연출기법을 사용하여 마치 플레이어가 자신이 토미 콜린이라는 해병대 일원이 되어 있는 태평양 전쟁 소재영화의 주인공이 된듯한 느낌을 주도록 해주고 있다. (마치 밴드 오브 브라더스의 윈터스가 되는 듯한 느낌이랄까)
확실히 연출면에서는 합격점을 줘도 무방하다. 특히나 게임의 백미중 하나인 진주만 폭격부분의 미션들은 멋들어진 그래픽 퀄리티로 펼쳐지는 그 엄청난 규모에 넋을 잃을정도로 만들어준다. 마치 영화 그 이상의 것을 보는 듯.. 하지만, 진주만 이후의 미션들은 대부분 정글을 배경으로 펼쳐지게 되는데 (물론 해변등과 같이 약간의 변화는 있다.) 거의 대부분의 미션이 정글 배경이다보니 플레이하면서 배경의 지루함이 느껴진다. 밑도 끝도 없이 정글을 탐험하다보면 슬슬 '뭔가 새로운 충격' 을 기대하게 되는데, 결국 이 바램은 게임의 막바지에 가서야 '약간' 해소되는 정도이다. 물론 미션의 구성상에서 분대의 목적이나 스토리에 따라 적진의 공격이라던가 정글속의 게릴라전, 고지의 사수와 같이 여러 형태로 이루어지기는 하지만.. 배경에서 오는 지루함을 떨쳐버리기에는 좀 무리이다. 소재 자체의 한계점에서 오는 것이라 하더라도 이는 분명 마이너스 요소다.
이러한 점을 제작진도 인지를 해서인지 후반부쯔음에 특이하게도 전투기 조종 미션이 등장한다. 하지만 불편한 전투기의 조종법과 그에 맞지 않게 복잡한 미션의 요구 사항들로 인해 이 미션은 그야말로 짜증만 불러일으키는 미션이었다. 게다가 좌절인것은 이 미션이 꽤나 길다는 것.. -_-
콜 오브 듀티의 영향
확실히 콜 오브 듀티는 이전까지의 메달 오브 아너를 압도할만한 위력이 있는 게임이었다. 그것을 증명이라도 하듯이 퍼시픽 어설트에서는 곳곳에서 콜 오브 듀티의 영향을 받은 것으로 보이는 부분들이 눈에 보인다. (콜 오브 듀티 리뷰 참조)
우선적으로 화기의 정조준 개념이 퍼시픽 어설트에서도 생겨났고 (메달 오브 아너 : 브레이크쓰루는 해보질 못해서.. 메달 오브 아너 : 스피어헤드 때만도 없었으니 뭐..) 전장에서 곧곧에 버려져(?)있는 총기들을 플레이어 자신의 필요성이나 구미에 맞게 교체해가며 사용할 수 있게 되었다. 총기의 개머리판, 혹은 대검을 이용한 공격 액션이 추가되었는데, 콜 오브 듀티와는 약간 틀린 것이 콜 오브 듀티에서는 플레이어 자신이 개머리판의 사용을 굳이 할 필요성을 못느꼈던 것에 반하여 퍼시픽 어설트에서는 개머리판의 사용을 보다 현실화 시켰다는 것에 그 의미가 있을 것이다. (일본군의 다구리 대검공격은 정말이지 공포 그 자체이다. 물론.. 플레이어가 일본군의 소총을 가지고 대검으로 찌르게 되는 순간 그 손맛에 빠져버리지만.. -0-) 또한 콜 오브 듀티에서 게임 연출쪽으로 가장 인상깊었던 폭발의 '얼얼함'을 느끼게 해주는 그 효과가 좀 더 시각적으로 보완되어 표현되어 있다.
하지만 퍼시픽 어설트도 퍼시픽 어설트만의 새로운 요소가 추가되었으니.. 바로 메딕의 등장이다. 이전까지의 거의 모든 FPS게임들은 플레이어의 체력을 보충시키는 방법으로 헬쓰팩을 사용해 왔던 것에 반하여 퍼시픽 어설트에서는 함께 이동하는 분대원 중 메딕을 포함시켜 이 메딕으로부터 플레이어가 미션의 각 파트마다 제한된 회수의 치료를 받게끔 만들어 놓았다. 여기서 재미있는 것은 만약 플레이어의 체력이 0 가 되었다 하더라도, 의식불명 상태에서 일정한 시간내 메딕이 와서 치료해주면 다시 전투가 가능하다는 점이다. 이는 단순히 헬쓰팩으로 체력을 보충하던 이전 게임들에 비해 전장의 사실감을 한층 더 높이면서 신선함을 선사하는 나름대로 괜찮은 시스템이라 생각된다.
어렵디 어려운 난이도와 가끔은 쌩뚱맞는 AI
퍼시픽 어설트를 하면서 초반부터 절실히 느꼈던 것은 정말 난이도가 어렵다는 것이다. 적들의 AI는 정말이지 제대로 짜여져 있어서, 플레이어가 단순히 돌격만 해가지고서는 절대로 몇초를 버티기 힘들뿐 아니라 머신건과 같은 무기를 적이 소지하면 이녀석들의 처리에 상당한 난감해져버린다는 것이다. 뿐만 아니라 녀석들의 상황판단도 상당히 빠른편이어서 때에 따른 적절한 조치를 자신이 취한다는 것과 이판사판식으로 돌격해오는 적의 대검공격은 후반부까지도 적응하기가 힘들어 그 위력이 굉장하다.
그에 반하여 아군측 분대원들의 AI는 적들의 AI에 비해 약한 편이어서 플레이어가 전장의 선봉장역할을 하며 분대원들에게 전투에 걸맞는 알맞은 여건을 어느정도 마련해주지 않는 이상 큰 도움이 되어 주지는 못한다. (여건만 대충 만들어주면 확실히 위력적으로 변하기는 하지만.. 대체 왜 선임하사를 놔두고 일병 따위가 전장을 지휘해야 하는가 -_-) 게다가 퍼시픽 어설트 에서만 특별히 등장한 메딕이 AI상 가장 큰 취약점이다. 플레이어가 의식 불명의 상태에 되면 바로 근처에 메딕이 있다손 하더라도 엉뚱한 저 멀리 다른 동료에게 먼저 가서 치료를 하다가 시간제한이 넘어가거나 일본군의 손에 죽음을 당하기가 십상이며, 치료를 하는데에 위치를 잘 못잡아서 생기는 딜레이가 만만치가 않다. 적들은 똑똑한 것에 반하여 아군은 약간 어벙한 수준의 AI를 지닌터라 단순 원맨쇼형태의 게임이 아닌 무적 소수 분대 형태를 지향하는 퍼시픽 어설트의 성격으로 인해 더더욱 난이도가 높아져버린 원인이 아닐까 싶다.
극악의 로딩.. 짜증나는 마우스 랙.
메달 오브 아너의 이전 시리즈들에서도 마찬가지였고, 심지어 콜 오브 듀티에서도 절실히 느꼈던 극악 로딩이 퍼시픽 어설트에서는 보다 업그레이드되어 나타났다. 무엇보다도 각 미션의 로딩이 긴것까지는 이전까지 그랬으니 그래도 '그러려니..' 하고 넘어가려 하다가도 어처구니 없게도 퀵 로드시 쌩뚱맞게 나타나는 로딩화면은 그야말로 악몽 그 자체이다. 퀵 세이브/퀵 로드 의 존재 가치가 무엇인데.. 어처구니없게도 퀵로드때마저 그 지겨운 로딩화면을 봐줘야 한단 말인가? (물론 미션 로딩때에 비하면 짧지만.. 따로 로딩화면으로 벗어난다는 것은..) 이는 내게 있어서는 이 게임의 가장 큰 마이너스 요인이었다.
또한 이 게임은 마우스 랙이 존재하는데, 첫 메인화면에서 메뉴를 고를때부터 랙으로 사람을 고생시킨다. 막상 게임에 들어가면 덜하기는 하지만 위급한 상황에서 재빠른 행동을 취해야 할때에는 어김없이 랙으로 인한 피해를 보기가 십상이다. 이것 역시 꽤나 치명적인 단점이 아닐까 싶다. (마우스 랙은 패치가 적용되었지만.. 그것을 안것은 엔딩을 본 후.. -_-)
최고수준의 그래픽과 사운드. but..
MOH Tech 라는 코드네임의 새로운 엔진(ID로부터 상당부분 기술 라이센싱을 받은 듯한) 을 사용한 퍼시픽 어설트는 상당한 퀄리티의 그래픽 영상을 보여준다. 보다 세밀하게 묘사된 인물들과 스피치와 딱맞아 떨어지는 입모양들, 세밀하게 표현된 정글의 모습들과 놀라움만 느껴지는 수면의 효과, 날씨의 표현 효과등은 플레이어의 눈을 매료시킴과 동시에 게임의 집중력을 높여주기에 충분하다. 또한 Half-Life 2 와 마찬가지로 Havok 물리 엔진을 적용시켜 단순히 시각 퀄리티의 즐거움 뿐 아니라 움직임에 있어서도 그 즐거움과 사실감을 높여주고 있다. 하지만 엔진의 최적화가 덜된 문제인지는 몰라도 퍼시픽 어설트는 엄청난 고사양의 시스템을 요구하여 몇몇 하이엔드 시스템을 갖춘 플레이어만이 그 즐거움을 제대로 느낄 수 있을 정도이다. (아마도 실제 권장사양의 끝은.. 알 수 없을듯.)
사운드의 수준은 달리 단점을 찾을 수 없을 정도로 완벽하다. 실감나는 일본어로 주절대거나 기합을 넣으며 달려오는 일본군들.. 그와 더불어 아군 분대원들의 지속적인 커뮤니케이션등.. 전장의 치열한 현장감은 두말할 필요도 없을뿐더러 이러한 요소들로 플레이어의 귀가 보다 즐거워질 수 있도록 해주고 있다. 또한 장엄하면서도 비장한 퍼시픽 어설트의 배경음악은 정말 멋지다는 표현 외에는 달리 떠오르질 않는다.
분명 퍼시픽 어설트 는 대작이라는 수식어가 아깝지 않은 멋들어진 게임이다. 화려한 외형과 그에 걸맞는 각종 연출들은 플레이어를 게임에 빠져들게 만들어 준다. 하지만, 눈에 띄는 큰 단점들과 게임으로써 메달 오브 아너 : 얼라이드 어설트나 콜 오브 듀티와 같은 퍼시픽 어설트만의 강한 임팩트가 모자른 것이 사실이다. 그저 이전 게임들의 임팩트한 요소를 잘 짜집기한 뒤 포장을 멋지게 해놓은 듯한 느낌이랄까.. 하지만 분명히 플레이할 가치는 따로 말할 필요 없이 매력 넘치는 게임인 것은 분명하다.
게임명 : 메달 오브 아너 : 퍼시픽 어설트
장르 : FPS
제작사 : EA LA Studio
유통사 : EA
발매일 : 2004. 11. 02.
플랫폼 : PC
평점 : ★★★★
장르 : FPS
제작사 : EA LA Studio
유통사 : EA
발매일 : 2004. 11. 02.
플랫폼 : PC
평점 : ★★★★
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