11이라는 숫자. 그리고 변화.
매 시리즈마다 특별하다면 특별하고 짜집기식이라면 짜집기식인 변화를 시도했던 삼국지는 11편에 들어 기존 시리즈들과는 확연히 차별되는 변화를 시도한다. 바로 본격적인 3D 의 도입. 전체적인 맵부터 시작해서 일기토나 설전과 같은 주요 이벤트들의 인물들도 모두 3D로 표현되어있다. 이는 메인 메뉴에 보여지는 주요 인물들의 모습에서부터 확연히 드러나며 표현법의 변화에서 오는 이질감을 최소화하기 위함인지 수묵화적인 툰 랜더링을 사용하여 동양적 색체를 살리려 노력한 흔적이 보인다. 덕분에 위화감 없이 새로운 삼국지에 게이머는 쉽게 적응할 수 있으며 근본적 변화에 대한 적개심보다는 흥미로움을 불러일으키게 해준다. 3D로의 변화로 느껴지는 가장 큰 이점은 역시 지형의 사실적 묘사와 더불어 현실적으로 다가오는 각 지점들의 지리적 장단점들. 익주가 왜 천연의 요새인가? 남만 정벌이 왜 그리도 어려운가와 같은 지리적 요점들을 절실하게 느끼게 해주는 맵 디자인을 가지고 있다. 2D일 때도 이 점들은 분명 컨셉을 가지고는 있었지만 3D로 바뀌면서 이번 작에서 보여준 이러한 지형들의 표현은 시각적으로나 실제적으로나 정말 절실했다.
그간 시리즈를 거듭하며 삼국지라는 게임의 크기가 거대화되면서 겪었던 시스템적 과부하도 변화에도 불구하고 상당히 양호해졌다. 대게 삼국지와 같이 2D 의 색깔이 분명한 게임에서 3D로의 변화는 큰 부작용을 나은 사례가 여럿 있지만 그러한 부작용의 낌새를 느낄 수가 없다. 이것만으로도 삼국지 11은 성공한 것 아닐까?
단순화된 전장 속의 복잡한 묘미
삼국지 11의 핵심 포인트라면 군주제로의 회귀와 야전이나 공성에 따른 별도의 모드 전환이 이루어지는 것이 아닌 중국 대륙 전체를 하나의 커다란 맵으로 만들어 활용하고 있다는 점이다. 이러한 특징은 9편의 특징과 그대로 일치하지만 전술적인 면에 있어 9편은 각 부대들의 방침만을 하달하고 그 결과를 받아들였을 뿐이지만 이번 11편은 부대의 조종을 직접 진두지휘하게 되며 덕분에 부대의 전술을 다양하게 구사할 수 있다.
장수제가 아닌 군주제를 채택함으로 장수와의 일체감이라거나 애착감은 상대적으로 떨어지는 것이 사실이다. 몇몇 장수에 대한 개인적인 애착이야 다들 나름대로 있겠지만 한명의 장수를 직접 골라 플레이 한다는 것과는 성격의 차이가 있을 터. 군주를 채택한다고는 하지만 그래 봤자 게임 속 군주는 게이머가 선택한 진영의 얼굴일 뿐, 실상 다른 장수들과 별반 틀릴 것이 없다. 게이머는 자신의 진영을 통일로 이끌기 위한 여러 가지 방도를 모색하고 이를 명령하고 결과를 지켜본다. 덕분에 삼국지 11은 장수제를 통한 여러 가지 아기자기하면서도 특이한 방향으로의 재미를 추구하는 것은 힘들겠지만 장기판의 말들을 이리저리 움직여보는 것과 같은 전략의 재미를 중시하는 게이머에게는 최적의 조건이다.
또한 커다란 전체 맵을 사용하여 번거롭게 전장 모드와 전략 모드를 왔다 갔다 할 필요가 없이 거점을 클릭하여 임무를 하달하거나 출진해나가 있는 부대들의 상태를 한눈에 알아볼 수 있으며 이는 자국뿐 아니라 타국의 상태 또한 쉽고 자세하게 알 수 있는 정보적 이득을 취할 수 있다. 가장 큰 이점은 별도의 전장 모드에서는 느낄 수 없는 수시로 변하는 전장의 난잡함(?)을 체험할 수 있다는 것. 하나의 거점을 놓고 각 제후들간의 1+1 vs 1 의 제한된 형태가 아닌 1 vs 1 vs 1 의 상황은 물론 출정을 나갔다가 배후로 들어오는 타 세력의 압박으로 회군하는 경우까지 말 그대로 박 터지는 상황들의 연속이다. 시대는 말 그대로 난세.
병과 특성의 중시와 부장.
삼국지 전투에서 가장 중시되는 것은 바로 병과이다. 가장 기본 병과인 검병은 최약 병과로 내정을 통해 생산한 다른 무기가 없을 최악의 경우에나 선택하는 마지막 발악이다. 검병 윗단계의 실제적인 전투병과들은 창병, 극병, 기병이다. 이 병과들은 내정을 통해 해당 무기들을 필요한 만큼 생산해내야 사용이 가능하다. 이들은 서로 가위바위보 시스템으로 창병 > 기병, 극병 > 창병, 기병 > 극병의 대항 속성을 가지고 있다. 한가지 병과만으로는 여러 병과로 조합하여 오는 상대 병력들에 효율적으로 대항할 수가 없다. 여기에 노병(궁병)이 추가되는데 노병은 특별히 강하거나 약한 속성을 가지는 것이 아닌 원거리 공격이 가능하다는 특성을 부여 받는다. 다른 병과들과의 상대 속성은 검병과 타 병과의 중간지점쯤이 될 듯. 더불어 공성병기 병과가 추가되어 공성전에 특출한 성격을 가지지만 타 야전 병과들과의 대전에서 상대적으로 약하다. 이러한 병과 시스템에 맞춰 각각의 장수들도 병과에 대한 적응도가 부여되어 기병에 S 랭크냐 B 랭크냐에 따라 해당 부대의 위력에 차이가 난다. 장수의 통솔력과 무력 또한 전장의 부대에 영향을 미치지만 무엇보다 중요한 것은 병과들에 대한 적응도가 부대의 기본 능력치를 결정한다는 것.
또한 각 부대마다 지휘관을 보좌하는 부관들을 최대 두 명까지 지정 가능하여 지휘관의 약점을 부관들이 가려줄 수 있다. 장비를 지휘관으로 한 상태에서 서서를 부관으로 채용하면 장비의 부대는 더 이상 지략이 낮은 부대가 아니다. 이는 병과 속성 결정에도 영향을 주어 지휘관이 기병의 적응도가 낮더라도 부관의 기병 적응도가 높다면 이를 상충 가능하다. 물론 이는 반대의 경우도 마찬가지.
전법의 효율적 사용이 승패를 가른다.
각 병과들은 특수한 전법을 가지며 이러한 전법의 사용은 전장의 승패를 가른다. 극병의 전법 특성은 다수의 부대를 한번에 상대할 수 있다는 것이며 공성병기의 전법은 성을 함락시키기 위함이다. 전법을 사용하면 상대 부대들의 피해는 극대화시키며 공격을 통한 자부대의 피해는 극소화 시킨다. 단, 이러한 전법의 사용은 병사들의 훈련도에 따라 그 사용이 제한되므로 평소 병사들의 훈련에 신경을 써둬야 한다. 상대편은 전법을 사용해 공격을 해오는데 자신은 훈련도가 낮아 전법을 사용할 수 없다면 그만큼 난감할 때가 없다. 11편에서 훈련도 라는 것은 전법이라는 마법(?)을 사용할 수 있는 일종의 MP 와 같은 개념이다.
하지만 이런 시스템의 이해되지 않는 점은 병사들의 훈련도가 어째서 MP 개념인 것인가 라는 것이다. 잘 훈련된 병사가 전법의 사용에 유용할 것이라는 것은 이해가 되지만 그것과는 별개로 잘 훈련된 병사와 그렇지 않은 병사가 전법이라는 것을 제외하면 전혀 차이점이 없다는 것이다. 오합지졸과 정예병력이라는 것의 차이점이 좀 애매하다는 것에서 납득이 가지 않는다. 또한 성을 공격하는 것이 그 존재이유인 공성병기 조차 성의 공격에 전법을 사용해야 함으로 MP가 떨어지면 아무것도 못하는 바보가 돼버리는 점. 물론 밸런스적 문제에서 공성병기의 무한 사용은 성이 너무 쉽게 떨어진다는 문제가 있지만 훈련도가 떨어지면 이동밖에 못하는 바보로 만들어서야. 차라리 훈련도와는 별개로 다른 파라메터를 만들어서 MP로 사용했으면 아쉬움이 남는다. 사기 정도면 괜찮지 않을까? 게임의 재미라는 것과는 별도로 삼국지 11에서의 훈련도 개념은 좀 아쉬움이 남는다.
감축된 내정의 비중
내정 요소가 상대적으로 감축되었다. 하나의 성에는 할당된 슬롯이 정해져 있으며 이러한 슬롯들에 시장이나 농장을 개발하고 마구간이나 대장간을 세움으로 무기들을 생산 가능해진다. 문제는 이러한 슬롯들을 다 채우면 내정상 할만한 것은 순찰로 민심을 잡는 것과 지속적인 무기 생산 외에는 마땅한 내정거리가 없다는 점이다. 성의 보수도 게이머의 의지와는 별개로 자동으로 이루어진다. 삼국지 11에서 내정이란 그저 전쟁을 위한 징병과 병기의 생산일 뿐이다. 다양한 내정거리는 후로 갈수록 귀찮아 지는 점이 양날의 검이기도 하지만 국력을 차근차근 다져가는 재미가 사라졌다고 할까? 차라리 성의 규모가 고정되는 것이 아닌 성장이라도 되어서 성에 할당된 슬롯들이 증가라도 되도록 했다면 하는 아쉬움이 남는다.
기교 시스템과 일기토, 설전.
기교 시스템은 전쟁이나 내정의 성공으로 모이는 기교 포인트를 바탕으로 자 세력의 기술력을 높이는 시스템이다. 기술 개발은 각 병과의 능력치를 향상시키거나 새로운 부대건물이나 공성병기 등을 생산시킬 수 있도록 해준다. 기병에 대한 기술이 4단계까지 개발된 세력과 2단계까지 개발된 세력의 기병들은 능력치 자체가 틀리다. 이는 마치 문명 시리즈와 같은 시스템이라고 할 수 있으며 디아블로의 패시브 스킬을 생각하면 그 속성을 쉽게 이해할 수 있다. 또한 기교 포인트는 이러한 기술개발 외에도 혼인 중매나 의형제 주선과 같은 것에도 사용된다.
일기토나 설전은 3D를 통해 화려하게 표현되었다는 것을 제외하면 시스템상으로 크게 변화한 점은 없다. 다만 일기토의 경우는 전장에서 부장들이 일기토에 끼어들어 태그 매치와 같은 성격으로 진행될 수 있으며 이는 여포가 유비, 관우, 장비를 1:3으로 상대한 비슷한 상황이 연출될 수 있으며 3:3 의 무장 싸움이 이루어질 수도 있다.
무려 11편까지 나오면서 약간의 새로움 추가와 기존의 요소들의 수정 변경 등을 거듭하며 삼국지는 계속 변화하고 있다. 이번 11편은 치열한 전쟁에 모든 것이 초점이 맞춰졌다. 아기자기한 재미는 부족하지만 치고 박는 난타전을 즐기는 게이머라면 이번 삼국지 11은 분명 탁월한 선택이 될 것이며 정사 부분까지 첨가된 다양한 주석을 느긋하게 읽어보는 것도 하나가 재미가 될 것이다.
장르 : 전략 시뮬레이션
제작사 : 코에이
유통사 : 코에이
발매일 : 2006. 03. 17.
플랫폼 : PC, PS2, Wii (리뷰는 PC 버전 기준)
평점 : ★★★★☆
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내게 KOEI의 삼국지 시리즈는 여느 게임보다 조금 더 특별한 의미를 갖는다. 삼국지... 인연의 시작 처음 삼국지라는 게임을 알고 즐기기 시작한 것이 중학교 2학년때. 공교롭게도 내게 처음으로 컴퓨터가 생겼던 시절이다. 모니터는 흑백에 사양도 지금으로 보면 초라하기 짝이없는 286이었지만 그래도 좋았다. 뭣도 모른 체 이것저것 만져봤었지만 당시에 컴퓨터로 가장 많이 했던 것은 역시 게임이었다. 당시에 열심히 즐겼던 게임이 바로 KOEI의 '삼국지..
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Subject 삼국지 11을 해봤습니다.
2006/08/03 19:03
벌써 11탄 이군요. 이렇게 장수 할 수 있는 게임 타이틀이 있는 일본이 무척 부럽기도 합니다. 전작과의 비교는 하지 않았습니다. 2~11 까지 꾸준히 해 왔는데, 다 오래 안해서 그런지 전편은 어떻더라 이런 기억이 하나도 남아 있지 않네요. 게임을 하면서 오프닝을 자주 보는 편이신가요? 전 그렇지 않답니다. 성격이 급해서 인지 그냥 오프닝 영상은 건너 뛰고 바로 게임을 하죠. 삼국지 11 오프닝을 본건 커..
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Subject 삼국지11, 이 난세에서 천하를 평정할 위인은..!
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예전에도 포스팅 했던 '삼국지11'. 당시에는 일본어판을 해봤던 터라, 자세한 플레이를 해볼 수 없었습니다. 그래서 이렇게 한글판을 플레이 해보며 포스팅을 하게 되었습니다. 코에이가 자랑하는 불멸의 시리즈, 삼국지. 어느덧 11번째 이야기 입니다. 많은 분들이 원하시는 궁극적인 방향으로 점차 발전해가고 있다고 느껴집니다. 과거의 이야기라는 한정된 소재에서도 끊임없이 변화하려는 노력이 대단합니다. 하지만 그렇지 않다고 생각하는 분들도 계시니. (아무래..
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Subject 삼국지11 리뷰
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게임명 : 삼국지11 장르 : 전략시뮬레이션 제작사 : 코에이 권장사양 :팬3 cpu 1.2 Ram 256이상 삼국지.. 대한민국... 아니 중국과 가까운 나라 대부분 사람들이 삼국지를 읽어보지 않은 사람이 있을까? 본인은 아주 어렸을적 티비에서 방영하는 삼국지 만화를 처음으로 나관중의 삼국지를 조금 읽어 보았다.(조조 죽은
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RaXteD 2006/08/03 19:04
간만에 보는 삼국지 8이네요. 이렇게 보니 감회가 새롭습니다.
이번 11은 저도 굉장히 마음에 드네요. 즐겁습니다.
그렇지만 이번에도 어색한 번역은 영 답이 안나오네요.
나름대로 괜찮게 하고있지만, 여러군데서 보이는 어색한 말들은..; -
Mr.Everythig 2006/08/03 20:50
일본어 판이 나돌자마자 11을 시작했습니다만, 초반에는 참 박진감 있고 재밌습니다. 좀 난해한 군주로 시작해도 재미있지요. 헌데 이게 어느정도 하다보면 흥미가 훅 떨어집니다. AI 라는게 뭐 그렇긴 하겠지만요.
아무리 나아져도 자꾸 맘에 안 드는 점만 발견하게 되니 사람의 욕심이란 끝이 없나봅니다. -
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Sunny 2006/08/08 04:42
감사합니다.
하지만.. NT 4.0으로 체크하고
혹시나 해서 동영상 파일을 다 지워봤는데도 실행하다가 멈춰버리네요.
다음 학기는 삼국지로 낭패보지말라는 신의 계신가봅니다 Orz -
lunamoth 2006/08/15 16:18
시기를 놓쳐버렸다고 할까요. 언제가 부터 따라잡지를 못한것 같습니다. 3, 4, 5, 6 정도 해보고 7~10 은 버전; 구분은 잘 못할 것 같고요. 가끔 예전 생각이 나서 사서 해볼까도 생각은 하고 있지만 한두시간해서 될일도 아니고 부럽게 입맛만 다시고 있는 중입니다 T-T
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아돌 2006/08/16 04:05
그게 삼국지 시리즈의 딜레마랄까요. -_-;
저도 뚜렷하게 기억나는건 3 4 5 정도랍니다 ;
7,8 은 장수제를 체택한 세대(?) 라는 것 정도..
둘의 뚜렷한 차이점은 정확히 기억도 안나는.. ;;
가장 최근작이라는 10편도 저는 큰 기억은 없어요. -_-;
하지만!
11은 아마 기억하게 될 것 같습니다. ^^;
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sadcyan 2008/01/02 09:22
삼국지는 2부터 11까지 해보았네요..
저는 개인적으로는 2가 제일 재미있었다고 기억됩니다..
키보드 숫자 패드를 끊임없이 두르리게 만드는 그 편리한? 조작성이랄까요??
ㅎㅎㅎ
어찌보면 삼국지11은 삼국지2와 많이 닮아있는 것도 같습니다..
전쟁이 참 많이 비슷하거든요..
지도를 칸칸이 나눠놓은 것이라던지..
화계나 돌격등 전법 같은 것이라던지..
삼국지 3 이후로 4~10까지 만족할 만한 삼국지를 못만났는데..
11에서 어느정도 제 모습을 찾은 것 같습니다..
난이도 조절도 만족할만 하구요..
어쨌든 요새 재밌게 하고 있답니다.. ㅋ-
아돌 2008/01/03 02:04
코에이의 키패드 연타 시리즈 참 좋죠. 특히 누워서 게임할때.. ^^;;
삼국지는 3까지였나 4까지였나 헷갈리는데.. 4는 마우스를 썼던 기억이 나느걸 봐서는 아닌가봐요. a
만족할만한 삼국지를 만나셨다니 저도 기쁩니다.
사실 저도 같은 느낌을 받았고 그래도 삼국지 팬으로써.. ^^;
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