데드 오어 얼라이브 (Dead Or Alive) 란 게임을 익히 들어 알고 있을 것이다. 지금은 시리즈가 일취월장하여 격투 게임성의 가치도 꽤나 인정받는 XBOX 진영의 중요한 소프트웨어로 자리매김 하고 있지만 시리즈 시작의 의미는 다른 곳에 있었다. 그 의미란 바로 폴리곤을 이용한 바스트 모핑의 구현(!!!). 2D 에서의 바스트모핑은 KOF 시리즈의 시라누이 마이가 우선 떠오르긴 하지만 그래도 KOF 는 본격 대전 격투 게임이었지만 데드 오어 얼라이브는 달랐다. 대전 격투 라는 장르의 탈을 쓰고는 있었지만 제작자의 의도나 이를 노려보는(?) 타겟 게이머의 눈이나 모두 폴리곤으로 출렁(?)이는 바스트 모핑과 여성 캐릭터의 코스튬에 따른 모습 변화에 초점이 맞춰져 있었다. 그런 의미에서 데드 오어 얼라이브 시리즈의 등장은 3D 를 이용한 사실적인 바스트 모핑의 게임 구현을 실현시킨 역사적 의미를 가진다고 할 수 있겠다. (개뿔이..) 아시다싶이 DOA 시리즈는 이후 DOAX 라는 외전격의 비치 발리볼 스포츠 게임 시리즈를 따로 분리했으며 이 게임은 스포츠 게이이라는 장르의 탈을 쓰고는 있지만 실상 그 목적은 3D 로 구현된 샤방한 여성 캐릭터들의 적나라한 몸매와 좀 더 사실화된 (..) 바스트 모핑에 초점이 맞춰진 그 목적이 그야말로 적나라한 게임이다.
바스트 모핑이란 요소는 사실 남성들에게 뿌리치기 힘든 유혹임은 틀림이 없다. 하물며 게임이라는 문화를 즐기는 층이 어찌되었건 남성들이 절대적으로 우월하다. 기술이 발전하고 DOA 의 테크모가 총대를 매고 이 분야를 개척(?)한 덕분에 양념적인 적당한(?) 바스트 모핑은 사실 3D 게임에서 사실 익숙한 요소가 되어버렸고 H겜 업계에서는 일루젼이라는 본좌 제작사가 이를 더욱 더 발전시켜 나가고 있다고 한다. 하지만 국내는 동방예의지국인지라 타국에서 만들어 놓은 걸 음지에서 (..) 즐기기는 하되 대놓고 이런 제작 풍토를 받아들이지는 못했던 실정이다. 특히나 게임쪽에서는 더욱 이런 시선이 곱게 가지 못하는 국내 여건상 성인용 연애 시뮬 게임등이 제작되었던 것만 해도 대단하게 느껴지기만 한데.. 이런 국내 풍토에 과감한 도전을 한 용감한(?) 게임이 나타났다. 하물며 성인용 게임도 아닌 12세 이용가의 스포츠 게임, 스파이크 걸즈가 바로 그 주인공이다.
등장 캐릭터는 여성 뿐인 족구 게임, 스파이크 걸즈
스파이크 걸즈는 족구 게임이다. 족구하면 떠오르는 것은? 그렇다. 남자. 군대. 예비역.. "내가 군대에서 볼 좀 찼지." 라며 예비역들이 삼삼오오 모여 무료한 오후를 달래는 스포츠. 아무래도 족구라는 스포츠 장르에서 여성과 관계된 것은 떠오르질 않는다. 아니, 말을 달리하면 족구와 여성이라는 두 단어 자체가 매치될 수가 없다. 하지만 스파이크 걸즈는 제목에서 떠오르듯이 여성 캐릭터들을 전면에 앞세운 게임이다. 다시 말하지만, 족구 게임이다. 하물며 남성 캐릭터는 등장하지도 않는다. 족구를 하는 여성들. 어떤가, 입질이 슬슬 오는가?
게임 방식은 족구라는 코트 게임을 나름 충실하게 구현하려한 의지가 보인다. 기본 조작은 방향키와 공격키, 리시브, 토스키, 그리고 두개의 스킬 키를 사용하는 간단한 방식이다. 스파이크 걸즈는 이제까지의 코트 게임들과는 다소 차이나는 방식을 취하고 있어 처음 접하면 헷갈리기는 하지만 알고나면 그 원리는 간단하다. 게임을 시작하자마자 강제로 튜토리얼 모드를 반드시 거치도록 되어 있어 생소한 게임 룰을 게이머가 숙지하도록 유도하고 있다. 간단하게 룰을 설명하자면 수비는 상대방이 넘긴 공이 떨어질 위치에 마커가 뜨고 족구라는 게임의 특성을 살려 미리 그 마크 근처로 캐릭터를 이동시켜 리시브 키를 이용해 받으며 공격은 기본 공격키나 스킬 공격키를 사용해 게이지를 잘 맞춰 네트 넘어로 넘기면 된다. 여기까지는 이제까지의 네트 게임들과 별 다를바가 없지만 스파이크 걸즈의 차이점은 네트의 구조에서 차이가 드러난다.
기본적으로 자신 진영 코트와 상대 진영 코트를 각각 3x3 모양의 9개의 단위로 쪼개어 놓고 방향키를 통해 공격하려는 위치나 리시브 혹은 토스하려는 위치를 액션 키 (리시브 or 공격) 와 함께 입력해야 한다. 주로 공을 받는 위치를 기준으로 방향키를 사용하던 대부분의 게이들에 반해 코트의 구조에 적합한 방향키 입력을 해야 하는 것. 이는 적응하는 것에 시간이 좀 걸리기는 하지만 코트를 다각도로 사용하는 점에서는 오히려 효율적인 방법이다. 리시브는 마커를 중심으로 얼마나 안정적으로 미리 대기했는가 혹은 공이 오는 타이밍을 잘 맞췄는가에 따라 그 정확도나 안정성이 틀려지고 네트를 넘기는 공격은 게이지를 적절하게 맞춰야 제대로된 공격이 성공된다. 또한 입력한 코트의 단위 위치에 따라 적절한 게이지의 조절이 다르다. 공격은 기본 공격 외에 경험치를 쌓으며 얻는 포인트로 살 수 있는 공격 스킬에 따라 기본 공격키가 아닌 추가 스킬 키를 사용해야 한다. 공격 외에도 수비 스킬 역시 있으며, 캐릭터의 기본 능력을 올려주는 패시브 스킬도 있어 제한된 스킬 슬롯안에 사용자의 취향에 따라 스킬을 선택하여 장착해 사용하도록 되어있다.
게임성은 나름대로 합격점에 가깝다. 화려하고 스피디하기 보다는 빈 공간 침투나 게임의 템포가 공격에서 첫 리시브까지는 빠르지만 리시브 후에는 코트에서 원바운드 까지 허용되는 특성상 느긋하게 할 수 있는 족구라는 게임의 특성을 게임에서 미묘하게 잘 살리고 있다. 게임 시스템에 적응만 된다면 상대편과 미묘하게 밀고 당기는 재미있는 랠리전을 펼칠 수 있고 그 심리전이 나름 재미있다. 경기의 중요한 기점이 되면 화면을 안개빛으로 감싸는 효과도 있어 스포츠 게임다운 긴장감이 느껴진다. 다만 상대 코트로 공을 넘기는 것은 무조건 공격 기술을 사용해서만 넘겨야 하고 리시브하다 상대코트로 넘어가면 아웃으로 인정되는 좀 이해할 수 없는 족구 룰은 고쳐져야 할 부분인듯.
족구 경기 외에도 스파이크 걸즈는 미니 게임을 제공한다. 2차 클로즈 베타까지 많은 수의 미니 게임이 지원되지는 않고 있지만 오픈 베타와 정식 서비스 이후에도 지속적인 미니 게임 추가가 이뤄질 것으로 보인다. 족구 게임에 다소 질릴때의 간단한 숨돌리기로의 활용도 괜찮고 각 게임의 랭킹이 주는 도전 의식도 미니 게임을 즐기는 또 하나의 묘미가 될 것이다.
게임에서 물씬 풍기는 오덕스러움
이제 이 게임의 주 테마(-_-)인 오덕을 향한 타겟 부분을 살펴보자. 우선 등장 캐릭터의 성향이 너무나도 분명하게 나뉘어져 있다. 게이머가 생성 가능한 아바타 캐릭터 슈, 유나, 앨리스, 도로시는 각각 로리, 동급생, 누님. 츤데레 의 전형적인 모습을 갖추고 있다. 로리로리 슈는 귀엽고 깜찍한 캐릭터, 동급생 유나는 우등생의 이미지에 성실 건강 캐릭터, 누님 앨리스는 성숙하고 여유넘치는 약간 도도한 캐릭터, 츤데레 도로시는 까칠하고 삐뚤어진 자기 표현.. 이 네 성향은 일본 미연시 게임이나 애니 등에서 단골로 등장하는 캐릭터성의 정형들로 취향에 따라 오덕들이 열광 혹음 흠모하는 캐릭터들이다. 이들의 성향은 단순히 기본 설정 설명에서만 그친 것이 아니라 모습은 물론 게임 내에서의 대사에서도 어투나 몸짓에 확실하게 반영되었다. 이정도면 어설프게가 아닌 작정을 한거다.
둘째로 도입부에서 설명한 바스트 모핑. 바스트 모핑의 확실한 테스트(?)를 위해 선택한 캐릭터는 풍만 성숙형 캐릭터인 앨리스였다. 바스트 모핑의 수준은 앨리스의 경우 육안으로 확실히 구분이 간다는 것. 로리나 츤데레 계열의 슈나 도로시는 사실 많이 빈약한지라 바스트 모핑의 수혜(?)를 입지 못하고 있으며 동급생 캐릭터 유나는 나름.. 정도이다. 사실 경기 코트에서는 게임성이 받쳐주는 관계로 집중하느라 바스트 모핑따위는 별로 신경쓸 겨를이 없다. 실제로 경기 코트에서는 잘 확인도 되지 않고. 하지만 경기 중 스코어링때의 잠깐 줌인이나 코트 교체 시점에서는 이 바스트 모핑의 효과를 볼 수 있고 무엇보다 메인 메뉴에 따로 구현된 광장에서는 타 플레이어들과 수다도 떨고 캐릭터를 줌인 상태에서 마음대로 (이상한 생각하지 마시라) 조작할 수 있어 위의 동영상에서 보여지듯 이를 감상할 수 있다.
마지막으로 위 두 요소를 극대화 시켜주는 요소, 바로 캐릭터 꾸미기. 다양한 코스튬은 오덕의 생명이라능! 이라는 모토 아래 스파이크 걸즈는 다양한 코스튬 샵으로 캐릭터 꾸미기를 적극 지원한다. 캐릭터를 꾸미기 위한 포인트는 경기를 통해 딸 수 있으며 이 포인트는 캐릭터 스킬을 구입하는 포인트와 공유된다. (즉 캐릭터를 꾸미던 스킬로 내실을 다지던 자기 마음) 제공되는 코스튬들을 보면 역시나 그 타겟층이 분명한데, 간호사복, 비키니 수영복, 가터 벨트와 전신 망사 등 노골적 코스튬들부터 다양한 코스튬이 마련되어 있다. 이것들 다 모으려면 포인트는 모아도 모아도 모자르다. 재미있는 것은 코스튬 샵들의 판매 품목이 항상 모든 물건이 배치되어 있는 것이 아니라 일정 시간마다 랜덤으로 갱신된다는 점이다. 이것 또한 묘한 심리적 자극을 준다.
이 세가지 요소들은 기본적 캐릭터 성향에 하앜하앜 바스트 모핑, 최종적으로 모든걸 완성시키는 다양한 코스튬이 결합, 상충하여 진정 오덕을 위한, 오덕을 자극하는 게임으로의 완성을 도모한다. 정말 이렇듯 완벽하게 오덕의 취향을 제대로 구현해준 게임이 국내에 있었는가? 역시나 오덕성향을 가진 한 개인으로써 반가우면서도 한편으로는 무섭다. 하앜하앜.
뚜렷한 방향성. 그 한계 극복이 과제
스파이크 걸즈는 분명 어정쩡하게 컨셉도 없이 튀어나오는 게임들과 분명 차별화된 게임이다. 사실 본문에서 '오덕 오덕'을 남발하기는 했지만 이 땅위의 남성이라면 대부분 이런 성격의 게임에 호기심 반 본능 반 해서 게임에 흥미를 느끼기 쉽다. 문제는 그럼에도 컨셉과 방향성이 너무 뚜렷한 이 게임은 사회분위기상 널리 성공하기는 사실상 어렵다는 것. 결국 이를 감안하고 견뎌(?)낼 수 있는 특정층을 겨냥한 것인데 그 시장의 파이가 얼마나 될지는 솔직히 의문이다. 게다가 주 타겟층이 워낙 징하다면 징한 계층인지라 금새 대부분의 코스튬을 섭렵해나가기 쉽상인지라 아무리 추가적인 코스튬을 지속적으로 제공한다 해도 단지 시간 싸움일 뿐이다. (아마도 그렇기 때문에 레어 코스튬은 캐쉬 아이템이 될 가능성이..) 현재로써는 타겟 요소의 다양성은 갖추고 있지만 캐릭터성이나 스토리성과 같은 내적 퀄리티 문제는 다소 떨어진다. 이는 분명 개선되어야 할 사항일 것이다. (작화 수준도 조금은 못마땅..)
하지만 중요한 승부수는 결국 게임성이다. 스파이크 걸즈의 특화된 오덕 요소들로 게이머가 만족감을 느끼며 여가시간에 재미난 족구 게임을 계속하도록 해주어야 한다. 2차 클로즈 베타까지 스파이크 걸즈가 보여준 게임성은 충실하므로 그 가능성은 열려있다고 봐야겠다. 뚜렷한 색체를 살리면서 게임성을 앞으로 보다 다듬어나간다면 좋은 결과가 있을 것이다. 게임만 재미있다면야 일반 유저도 자연스럽게 모이는 것이 법칙아닌가?
바스트 모핑이란 요소는 사실 남성들에게 뿌리치기 힘든 유혹임은 틀림이 없다. 하물며 게임이라는 문화를 즐기는 층이 어찌되었건 남성들이 절대적으로 우월하다. 기술이 발전하고 DOA 의 테크모가 총대를 매고 이 분야를 개척(?)한 덕분에 양념적인 적당한(?) 바스트 모핑은 사실 3D 게임에서 사실 익숙한 요소가 되어버렸고 H겜 업계에서는 일루젼이라는 본좌 제작사가 이를 더욱 더 발전시켜 나가고 있다고 한다. 하지만 국내는 동방예의지국인지라 타국에서 만들어 놓은 걸 음지에서 (..) 즐기기는 하되 대놓고 이런 제작 풍토를 받아들이지는 못했던 실정이다. 특히나 게임쪽에서는 더욱 이런 시선이 곱게 가지 못하는 국내 여건상 성인용 연애 시뮬 게임등이 제작되었던 것만 해도 대단하게 느껴지기만 한데.. 이런 국내 풍토에 과감한 도전을 한 용감한(?) 게임이 나타났다. 하물며 성인용 게임도 아닌 12세 이용가의 스포츠 게임, 스파이크 걸즈가 바로 그 주인공이다.
등장 캐릭터는 여성 뿐인 족구 게임, 스파이크 걸즈
스파이크 걸즈는 족구 게임이다. 족구하면 떠오르는 것은? 그렇다. 남자. 군대. 예비역.. "내가 군대에서 볼 좀 찼지." 라며 예비역들이 삼삼오오 모여 무료한 오후를 달래는 스포츠. 아무래도 족구라는 스포츠 장르에서 여성과 관계된 것은 떠오르질 않는다. 아니, 말을 달리하면 족구와 여성이라는 두 단어 자체가 매치될 수가 없다. 하지만 스파이크 걸즈는 제목에서 떠오르듯이 여성 캐릭터들을 전면에 앞세운 게임이다. 다시 말하지만, 족구 게임이다. 하물며 남성 캐릭터는 등장하지도 않는다. 족구를 하는 여성들. 어떤가, 입질이 슬슬 오는가?
게임 방식은 족구라는 코트 게임을 나름 충실하게 구현하려한 의지가 보인다. 기본 조작은 방향키와 공격키, 리시브, 토스키, 그리고 두개의 스킬 키를 사용하는 간단한 방식이다. 스파이크 걸즈는 이제까지의 코트 게임들과는 다소 차이나는 방식을 취하고 있어 처음 접하면 헷갈리기는 하지만 알고나면 그 원리는 간단하다. 게임을 시작하자마자 강제로 튜토리얼 모드를 반드시 거치도록 되어 있어 생소한 게임 룰을 게이머가 숙지하도록 유도하고 있다. 간단하게 룰을 설명하자면 수비는 상대방이 넘긴 공이 떨어질 위치에 마커가 뜨고 족구라는 게임의 특성을 살려 미리 그 마크 근처로 캐릭터를 이동시켜 리시브 키를 이용해 받으며 공격은 기본 공격키나 스킬 공격키를 사용해 게이지를 잘 맞춰 네트 넘어로 넘기면 된다. 여기까지는 이제까지의 네트 게임들과 별 다를바가 없지만 스파이크 걸즈의 차이점은 네트의 구조에서 차이가 드러난다.
기본적으로 자신 진영 코트와 상대 진영 코트를 각각 3x3 모양의 9개의 단위로 쪼개어 놓고 방향키를 통해 공격하려는 위치나 리시브 혹은 토스하려는 위치를 액션 키 (리시브 or 공격) 와 함께 입력해야 한다. 주로 공을 받는 위치를 기준으로 방향키를 사용하던 대부분의 게이들에 반해 코트의 구조에 적합한 방향키 입력을 해야 하는 것. 이는 적응하는 것에 시간이 좀 걸리기는 하지만 코트를 다각도로 사용하는 점에서는 오히려 효율적인 방법이다. 리시브는 마커를 중심으로 얼마나 안정적으로 미리 대기했는가 혹은 공이 오는 타이밍을 잘 맞췄는가에 따라 그 정확도나 안정성이 틀려지고 네트를 넘기는 공격은 게이지를 적절하게 맞춰야 제대로된 공격이 성공된다. 또한 입력한 코트의 단위 위치에 따라 적절한 게이지의 조절이 다르다. 공격은 기본 공격 외에 경험치를 쌓으며 얻는 포인트로 살 수 있는 공격 스킬에 따라 기본 공격키가 아닌 추가 스킬 키를 사용해야 한다. 공격 외에도 수비 스킬 역시 있으며, 캐릭터의 기본 능력을 올려주는 패시브 스킬도 있어 제한된 스킬 슬롯안에 사용자의 취향에 따라 스킬을 선택하여 장착해 사용하도록 되어있다.
게임성은 나름대로 합격점에 가깝다. 화려하고 스피디하기 보다는 빈 공간 침투나 게임의 템포가 공격에서 첫 리시브까지는 빠르지만 리시브 후에는 코트에서 원바운드 까지 허용되는 특성상 느긋하게 할 수 있는 족구라는 게임의 특성을 게임에서 미묘하게 잘 살리고 있다. 게임 시스템에 적응만 된다면 상대편과 미묘하게 밀고 당기는 재미있는 랠리전을 펼칠 수 있고 그 심리전이 나름 재미있다. 경기의 중요한 기점이 되면 화면을 안개빛으로 감싸는 효과도 있어 스포츠 게임다운 긴장감이 느껴진다. 다만 상대 코트로 공을 넘기는 것은 무조건 공격 기술을 사용해서만 넘겨야 하고 리시브하다 상대코트로 넘어가면 아웃으로 인정되는 좀 이해할 수 없는 족구 룰은 고쳐져야 할 부분인듯.
족구 경기 외에도 스파이크 걸즈는 미니 게임을 제공한다. 2차 클로즈 베타까지 많은 수의 미니 게임이 지원되지는 않고 있지만 오픈 베타와 정식 서비스 이후에도 지속적인 미니 게임 추가가 이뤄질 것으로 보인다. 족구 게임에 다소 질릴때의 간단한 숨돌리기로의 활용도 괜찮고 각 게임의 랭킹이 주는 도전 의식도 미니 게임을 즐기는 또 하나의 묘미가 될 것이다.
게임에서 물씬 풍기는 오덕스러움
이제 이 게임의 주 테마(-_-)인 오덕을 향한 타겟 부분을 살펴보자. 우선 등장 캐릭터의 성향이 너무나도 분명하게 나뉘어져 있다. 게이머가 생성 가능한 아바타 캐릭터 슈, 유나, 앨리스, 도로시는 각각 로리, 동급생, 누님. 츤데레 의 전형적인 모습을 갖추고 있다. 로리로리 슈는 귀엽고 깜찍한 캐릭터, 동급생 유나는 우등생의 이미지에 성실 건강 캐릭터, 누님 앨리스는 성숙하고 여유넘치는 약간 도도한 캐릭터, 츤데레 도로시는 까칠하고 삐뚤어진 자기 표현.. 이 네 성향은 일본 미연시 게임이나 애니 등에서 단골로 등장하는 캐릭터성의 정형들로 취향에 따라 오덕들이 열광 혹음 흠모하는 캐릭터들이다. 이들의 성향은 단순히 기본 설정 설명에서만 그친 것이 아니라 모습은 물론 게임 내에서의 대사에서도 어투나 몸짓에 확실하게 반영되었다. 이정도면 어설프게가 아닌 작정을 한거다.
둘째로 도입부에서 설명한 바스트 모핑. 바스트 모핑의 확실한 테스트(?)를 위해 선택한 캐릭터는 풍만 성숙형 캐릭터인 앨리스였다. 바스트 모핑의 수준은 앨리스의 경우 육안으로 확실히 구분이 간다는 것. 로리나 츤데레 계열의 슈나 도로시는 사실 많이 빈약한지라 바스트 모핑의 수혜(?)를 입지 못하고 있으며 동급생 캐릭터 유나는 나름.. 정도이다. 사실 경기 코트에서는 게임성이 받쳐주는 관계로 집중하느라 바스트 모핑따위는 별로 신경쓸 겨를이 없다. 실제로 경기 코트에서는 잘 확인도 되지 않고. 하지만 경기 중 스코어링때의 잠깐 줌인이나 코트 교체 시점에서는 이 바스트 모핑의 효과를 볼 수 있고 무엇보다 메인 메뉴에 따로 구현된 광장에서는 타 플레이어들과 수다도 떨고 캐릭터를 줌인 상태에서 마음대로 (이상한 생각하지 마시라) 조작할 수 있어 위의 동영상에서 보여지듯 이를 감상할 수 있다.
마지막으로 위 두 요소를 극대화 시켜주는 요소, 바로 캐릭터 꾸미기. 다양한 코스튬은 오덕의 생명이라능! 이라는 모토 아래 스파이크 걸즈는 다양한 코스튬 샵으로 캐릭터 꾸미기를 적극 지원한다. 캐릭터를 꾸미기 위한 포인트는 경기를 통해 딸 수 있으며 이 포인트는 캐릭터 스킬을 구입하는 포인트와 공유된다. (즉 캐릭터를 꾸미던 스킬로 내실을 다지던 자기 마음) 제공되는 코스튬들을 보면 역시나 그 타겟층이 분명한데, 간호사복, 비키니 수영복, 가터 벨트와 전신 망사 등 노골적 코스튬들부터 다양한 코스튬이 마련되어 있다. 이것들 다 모으려면 포인트는 모아도 모아도 모자르다. 재미있는 것은 코스튬 샵들의 판매 품목이 항상 모든 물건이 배치되어 있는 것이 아니라 일정 시간마다 랜덤으로 갱신된다는 점이다. 이것 또한 묘한 심리적 자극을 준다.
이 세가지 요소들은 기본적 캐릭터 성향에 하앜하앜 바스트 모핑, 최종적으로 모든걸 완성시키는 다양한 코스튬이 결합, 상충하여 진정 오덕을 위한, 오덕을 자극하는 게임으로의 완성을 도모한다. 정말 이렇듯 완벽하게 오덕의 취향을 제대로 구현해준 게임이 국내에 있었는가? 역시나 오덕성향을 가진 한 개인으로써 반가우면서도 한편으로는 무섭다. 하앜하앜.
뚜렷한 방향성. 그 한계 극복이 과제
스파이크 걸즈는 분명 어정쩡하게 컨셉도 없이 튀어나오는 게임들과 분명 차별화된 게임이다. 사실 본문에서 '오덕 오덕'을 남발하기는 했지만 이 땅위의 남성이라면 대부분 이런 성격의 게임에 호기심 반 본능 반 해서 게임에 흥미를 느끼기 쉽다. 문제는 그럼에도 컨셉과 방향성이 너무 뚜렷한 이 게임은 사회분위기상 널리 성공하기는 사실상 어렵다는 것. 결국 이를 감안하고 견뎌(?)낼 수 있는 특정층을 겨냥한 것인데 그 시장의 파이가 얼마나 될지는 솔직히 의문이다. 게다가 주 타겟층이 워낙 징하다면 징한 계층인지라 금새 대부분의 코스튬을 섭렵해나가기 쉽상인지라 아무리 추가적인 코스튬을 지속적으로 제공한다 해도 단지 시간 싸움일 뿐이다. (아마도 그렇기 때문에 레어 코스튬은 캐쉬 아이템이 될 가능성이..) 현재로써는 타겟 요소의 다양성은 갖추고 있지만 캐릭터성이나 스토리성과 같은 내적 퀄리티 문제는 다소 떨어진다. 이는 분명 개선되어야 할 사항일 것이다. (작화 수준도 조금은 못마땅..)
하지만 중요한 승부수는 결국 게임성이다. 스파이크 걸즈의 특화된 오덕 요소들로 게이머가 만족감을 느끼며 여가시간에 재미난 족구 게임을 계속하도록 해주어야 한다. 2차 클로즈 베타까지 스파이크 걸즈가 보여준 게임성은 충실하므로 그 가능성은 열려있다고 봐야겠다. 뚜렷한 색체를 살리면서 게임성을 앞으로 보다 다듬어나간다면 좋은 결과가 있을 것이다. 게임만 재미있다면야 일반 유저도 자연스럽게 모이는 것이 법칙아닌가?
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