스페셜 포스, 던전 & 파이터, 오디션 등의 득세 덕분에 실로 다양한 장르의 게임들이 온라인 게임 시장 속에서 경쟁하고 있다. 시장의 최대 주류였던 MMORPG 는 대세에 따라 WOW 로 통일된 상태이긴 하지만 작년 빅 3 라는 타이틀들과 리니지 2 등이 부진한 덕분에 사실 많이 도태된 것이 사실인데, 올해는 그 MMORPG 대세의 흐름을 다시 가져오겠다는 대의를 가진 게임들이 다시 한번 온라인 게임 시장에 도전장을 내밀고 있다.
그 중 첫 타자격이면서도 특이한 이벤트로 유저들을 도발(?)하고 있어 눈길을 끄는 게임이 바로 아틀란티카다. 아틀란티카의 유저들을 상대로한 도발의 내용은 '재미없으면 타 게임 계정비를 지원해주겠다.' 라는 자신감. 아틀란티카에서 게임 캐릭터의 레벨을 50까지 올리고 그 재미를 느끼지 못하고 다른 게임의 계정을 끊었다면 그 계정비를 지원해주겠다는 이벤트다. 당연히 계정비 지원 후 해당 계정은 말끔하게 소멸된다. 솔직히 온라인 RPG 게임에서 레벨 50은 말처럼 간단히 달성할 수 없는 레벨이기 때문에 단순히 계정비를 지원받기 위해 아틀란티카라는 게임에 매달리는 것은 바보짓이다. 현실적으로 자신이 재미없는 게임을 레벨 50까지 매달린다는 것은 사실 있기 힘든 일이고. 어쩌면 그런 현실 덕분에 이런 이벤트를 자신있게 제작사가 내걸었는지는 모르지만, '재미없으면 다른 게임 해라, 계정비까지 끊어주마.' 라는 취지는 다분히 도발적이면서도 게임에 대한 자신감이 없다면 내걸기 힘든 공약이기에 필자는 호기심과 그 도발에 이끌려 아틀란티카의 오픈 베타에 참여해보았다. (낚시 마케팅에 걸린거라 해도 할 말은 없다. =_=)
전략 MMORPG?
아틀란티카가 홍보를 위해 전면에 내세운 키워드는 '전략 MMORPG' 다. (물론 보다 전면에는 '돈 드려요' 가 있지만..) 그렇다면 이 전략 MMORPG 가 대체 뭐냐? 바로 감이 잡히는 게이머들도 있겠지만 일본식 RPG 장르에서 파생된 전략 RPG 의 시스템을 온라인 게임으로 가지고 온 것이다. SRPG 도 다양한 전투 시스템이 있지만 그 중 가장 유명한 것은 국내의 창세기전 시리즈나 택틱스 오우거, 혹은 천사제국 등을 꼽을 수 있다. 하지만 이런 게임들은 전투 필드가 상당히 넓고 그만큼 캐릭터들의 행동 반경이 넓지만 아틀란티카는 이와는 다른 시스템을 취한다.
전투는 아군과 적군으로 나뉘어 각 팀은 자신의 팀에 할당된 3x3 헥사 구역 안에서 팀원들끼리의 자리 이동만 가능하다. 팀은 원거리 공격과 근거리 공격, 회복 계열 등 다양한 클래스로 구성할 수 있고, 클래스 별로 공격 범위와 특징도 각기 다르다. 플레이어는 자신이 추구하는 스타일에 따라 정해진 공간 내에서 팀원을 구성, 적절한 포메이션을 구축하여 적과 싸워야 하며 이 포메이션은 전투에 상당한 영향을 끼치게 된다. 전투는 턴제로 진행되며 자신의 턴에서 각 팀원이 행동을 하려면 행동력이 필요하고, 이 행동력은 클래스에 따라 기본 수치가 틀릴 뿐더러 특수 기 사용 여부에 따라 행동력 소모 정도가 다르니 이것 역시 잘 고려해야 한다. 쉽게말하면 일본 RPG 의 턴제 전투 시스템에 포메이션을 입체적으로 입혀 전략성을 극대화 시킨 시스템. 패키지 게임 중 아틀란티카와 가장 유사한 전투 시스템을 가진 게임은 루나틱돈 시리즈. 단, 온라인의 특성상 턴제 전투라 하여 무작정 턴을 기다릴 수는 없으니 팀원의 숫자에 따라 조금씩 다르게 턴당 시간 제한을 두고 있다. 시간은 대략 20~30초.
전략 전투 시스템이 게임에 미치는 영향
보통 맵에서 바로 전투가 벌어지는 대부분의 온라인 게임과 달리 아틀란티카는 던전 맵이나 월드 맵에서 몬스터 캐릭과 조우하면 별도의 전투 로딩을 거쳐 전투를 치룬다. 파티 전투는 적 3팀, 아군 3팀 총 9팀까지 한 전투에 참가할 수 있는데 물론 파티 전투가 혼자 몬스터들을 상대하는 것보다 수월하기는 하지만 캐릭터 하나가 아닌 다수의 캐릭터들이 전투를 벌이는 만큼 번잡스럽고 팀웍을 맞추기도 참 힘들다. 장기나 체스를 여럿이 동시에 둔다고 가정하면 그게 어디 할 맛이 나겠는가? 이런 이유로 다른 플레이어와 파티를 맺고 있다 하더라도 플레이는 각자 떨어져 솔로잉을 추구하여 온라인 게임이라기 보다는 패키지 게임과 같은 느낌이 더 강하다. 굳이 파티를 맺는 이유는 파티 플레이로 플레이시 전투마다 보너스 경험치가 떨어지기 때문. 턴제 포메이션 전략이라는 특성만으로도 타 게임에 비해 온라인 게임의 특징이 많이 감소하는데, 그 특성이 부르는 부가 현상은 기존의 온라인 MMO 가 가지는 동적 커뮤니티 기능을 대폭 약화시키고 있는 셈. 덕분에 온라인 게임이라기보다는 거대한 패키지 게임을 즐기는 기분이 들게 한다.이를 보완하기 위한 각종 장치들
MMORPG 가 유저들을 흡입하는 가장 매력적인 이유는 가상으로 구축된 환상의 세계가 가장 큰 이유다. 물론 패키지 게임의 세계도 가상의 공간이지만 MMORPG 는 보다 큰 스케일로 유저들에게 새로운 세계의 인식을 분명히 해줄 뿐더러 그 안의 각자가 분담하고 있는 소셜 네트워크 기능이 패키지 게임과의 차이점이다. 지금까지 살펴본바로는 아틀란티카는 게임의 시스템상 소셜 네트워크 기능이 취약할 수밖에 없는 구조를 가지고 있지만, 개발사 엔도어즈는 이를 보완하기 위해 적극적이면서도 다양한 보완 장치들을 곳곳에 설치해놓았다. 이 장치들을 간략히 살펴보면..
① 스승과 제자
아틀란티카는 30레벨 이상의 유저가 30레벨 이하의 유저들을 제자로 최대 9명까지 관계를 맺을 수 있는 학연(?) 시스템이 등장한다. 제자가 레벨 30을 달성하면 20만 골드의 보상을 스승에게 해주고 있으며 스승은 스승 점수가 올라간다. 아직까지 오픈베타 초기라서인지 그 외의 스승-제자 시스템의 특별한 점은 없어 스승이 보상으로 받는 골드를 제자에게 대부분 건네주는 이득관계를 이유로 스승-제자가 맺어지고 있지만 이 시스템을 제대로 활용하고, 게임의 신규 유저가 꾸준히 유입된다면 정말 스승의 스승의 스승, 혹은 제자의 제자의 제자 와 같은 재밌는 학연의 광경이 펼쳐질 것이다.
② 동기생
아틀란티카는 캐릭터를 생성하는 순간을 기준으로 비슷한 시간에 생성된 캐릭터들과 '동기' 라는 관계가 부여된다. 역시 아직까지 동기 관계를 이용한 시스템은 구현되지 않았지만 맨땅에 헤딩하기 쉬운 온라인 세계에서 게임 자체에서 공인하는 동기 라는 존재를 부여해주니 혼자 헤쳐나가야 할 세계에서 왠지 모를 안정감을 주는 것은 사실이다. 동기들은 게임에서 언제든지 접속중인 동기들을 쉽게 살펴볼 수 있고 채팅창에 동기 채팅 탭이 따로 있을 정도로 현실 세계에서의 동기와 같은 특별한 유대를 이끌어내려 하고 있다.
③ 생산 장인 시스템
MMORPG 에서 생산 시스템은 이제 대부분의 게임들이 채용하는 필수 시스템이다. 아틀란티카 역시 소모품이나 장비들을 캐릭터가 생산하는 시스템을 가지고 있으며, 생산 레벨을 올리기 위해선 경험치를 모아 장인 캐릭터에게 지식을 전수받아야 한다. 여기서, 지식을 전수받을 장인 캐릭터로 NPC 를 선택할 수도 있지만 NPC 의 경우 특정한 위치에 고정되어 있는 것이 아닌 정처없이 떠돌아다니기 때문에 찾기도 쉽지 않고 돈을 내야 한다. 이를 대체하는 방법이 장인 플레이어에게 지식을 전수받는 방법으로 별도의 웹 게시판을 거칠 것 없이 게임 내에서 바로 장인 기술을 가진 플레이어 목록을 제공하며 이 유저들에게 생산 기술을 전수받을 수 있다. 물론 전수해주는 장인에게도 이득이 있어 지식을 전수하면 해당 생산 기술의 경험치를 부여하며 이는 생산 시스템을 빌미로 플레이어간의 상부상조를 이끌어내려 하고 있다.
④ 활발한 PvP 대회
아틀란티카는 필드상의 PvP 시스템이 없다. 대신 GM 주최(?)의 리그전이나 토너먼트 대회가 있어 게이머들의 PvP 욕구를 충족시켜주고 있다. 리그전은 정해진 시간동안 계속 PvP 가 이루어져 이 기간 중 가장 종합 점수가 높은 플레이어를 뽑으며 토너먼트는 말 그대로 토너먼트 방식의 최종 우승자를 결정하는 것. 이러한 대회는 하루에도 몇번씩 치뤄지고 있으며 대회 성적에 따라 명성 점수가 올라가고 캐릭터의 이름 앞에 훈장이 주어지기도 한다. 또한 이 명성 점수를 얻어야만 진행할 수 있는 퀘스트도 있어 대회 참가를 적극 권장하고 있는 셈.
아틀란티카의 길드 시스템
아틀란티카는 보너스 성격의 퀘스트에서 길드 가입을 하고 오는 것이 목표인 퀘스트가 있을 정도로 길드 가입은 물론 게임 시스템상 약할 수 밖에 없는 커뮤니티 보조 기능을 적극적으로 권장하고 있다. 여느 게임들과 마찬가지로 길드는 그 중 가장 핵심적인 요소로 길드는 솔로잉 지향적인 아틀란티카의 플레이에 커뮤니티성 조미료의 역할을 하고 있다. 아틀란티카의 월드맵에는 총 50여개의 도시들이 있는데, 이 도시들은 길드 단위로 지배를 하게된다. 길드가 지배하게 되면 해당 도시에서 창출되는 수수료나 포털 이용료가 길드에 귀속되어 길드는 이 수익금으로 길드를 꾸려가게 된다. 마치 리니지의 성과 같은 시스템인데, 도시의 수가 꽤 많아서 그나마 특정 길드 독점적 요소는 덜하다. 도시 지배는 각 도시 발전을 위한 퀘스트가 따로 존재해 자신들의 도시가 발전하도록 길드원들의 행동을 유도하고 있다. 도시의 발전은 앞으로 어떤 이득을 주게될 지는 모르겠지만, 이는 대항해시대나 거상과 같은 상업적 가치가 높은 게임에서 느꼈던 도시 발전형 재미를 줄 수 있을 것 같으며 도시 지배권을 놓고 경쟁할 길드끼리의 싸움도 재미있을 것 같다.
또한 길드 생산 이라는 개인 캐릭터의 생산이 아닌 길드원 전체가 협력해 물품을 생산해내는 공동 생산이 가능하도록 되어 있다. 개인이 개인 생산중이 아닌 상태로 전투를 진행하면 자동적으로 소속 길드 생산에 참여하게 되는 것. 다만 이 생산은 길마를 비롯한 임원진만이 결정 권한이 있다. 마지막으로 길드의 부흥을 위한 길드 퀘스트도 존재하여 길드원이 이런 퀘스트를 수행하면 길드 전체 평가치가 올라가며, 각 길드원이 얼마나 길드를 위해 봉사했는가를 수치로 길드원 전체에게 공개되어 있어 길드원들의 적극적 길드 활동 참가를 유발하고 있다.이상으로 아틀란티카의 가장 큰 특징인 전투 시스템과 그것으로 나타나는 게임 성향, 그리고 게임 성향으로 나타나는 부족한 점을 메꿔보려는 시스템들에 대해 살펴보았다. 내용이 좀 길어지다보니 가장 큰 특징들을 우선 살펴보았는데, 하편에서는 그 외의 게임 시스템과 특징들에 대해 살펴보도록 하자.
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