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2008/01/24 14:30

[리뷰] 전략 MMORPG, 아틀란티카를 말한다. (下)

지난 리뷰 상편에서는 아틀란티카의 기존 온라인 MMORPG 와 차별되는 전투 시스템과 그로 인한 게임 분위기와 관련된 시스템들을 살펴보았다. 하편에서는 보다 범위를 넓혀 그 외의 게임 시스템과 배경, 무엇보다 중요한 필자가 직접 느낀 아틀란티카 란 게임의 재미 및 소감에 대해 이야기해보고자 한다.


해체된 고대 문명, 아틀란티스

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아틀란티스 문명 상상도

아틀란티카는 아직은 밝혀지지 않은 거대한 뜬소문 정도로 학계에서 받아들여지는 아틀란티스 문명을 소재로 한 판타지 게임이다. 아틀란티스 문명이란 인류 문명이 야만 상태에서 현대로 넘어오면서 서서히 진화했다는 지금의 관점과는 달리 고대부터 고도로 발달된 문명이 존재했었고, 이 문명이 재앙으로 하루 아침에 사라졌다는 주장의 주인공이다. 즉, 고대의 고도로 발달한 신비의 문명이 아틀란티스 문명이며, 이들에 대한 연구 필요를 최초로 주장한 그리스 철학자 플라톤에 의하면 아틀란티스 문명은 스페인 지브롤터 해협을 넘어 대서양 서쪽의 어딘가에 고도의 문명이 있었다는 것. 그런 이유로 대서양은 서구권에서 Atlantic Sea 라고 불리우고 있다. 아틀란티스 문명은 자신들의 우월성을 이용하여 전 세계를 지배하려 했다 하며, 그런 야욕 때문인지 한순간의 재앙으로 멸망하여 대륙과 함께 자취를 감췄다고 전해진다. 아틀란티스 문명의 정확한 위치는 아직 밝혀지지 않았으며, 아프리카 대륙의 바로 옆 아조레스 제도 부터 크레타 섬까지 (-_-) 거론되고 있는 상황. 아메리카 대륙은 아틀란티스 문명의 식민지였다는 주장도 전해진다. 고전 게이머라면 인디아나 존스 시리즈의 4편 아틀란티스의 운명 (Fate Of Atlantis) 을 통해 접해봤을 법한 소재.
 
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주인공은 아틀란티스 세 자매의 주인이 되어야 한다.

그렇다면 게임 아틀란티카는? 아틀란티스 전설의 기본 토대인 고도의 고대 문명의 존재와 그 아틀란티스가 세계를 지배하였다는 설정을 그대로 사용하고 있으며, 주인공은 멸망한 아틀란티스 문명의 후손이다. 이런 사실을 알지 못했던 주인공은 꿈속에서 아틀란티스의 세 자매를 만나면서부터 사라진 문명 아틀란티스의 자취를 찾는 여행을 떠나게 된다. 아틀란티카의 무대는 꽤나 광범위해서 한반도 뿐 아니라 아시아를 거쳐 유럽에 이르기까지 전 세계를 무대로 하고 있다. 월드맵을 보면 동아시아, 북유럽.. 등으로 나뉘어 있어서 얼핏보면 대항해시대의 향수가 느껴지기도. 주인공이 꿈에서 벗어나 세계를 탐험하는 현실 세계는 15세기를 배경으로 하고 있으며 현실 세계의 곳곳은 세계를 지배하였다는 아틀란티스 문명의 잔재들로 큰 소란을 겪고 있다. 주인공은 동아시아부터 시작해 유럽까지의 여행을 통해 이 문제들을 해결하며 자신의 선조인 아틀란티스 문명에 다가가게 된다.


넓지만 좁은 세계

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중국 상하이 근처의 용궁

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로마 콜로세움

아틀란티카의 월드 맵이 전 세계 (아메리카, 아프리카 남부 제외) 라는 것은 이미 밝혔다. 스케일로 따지면 이만한 온라인 게임이 없을 정도로 어마어마 한데, 실상은 그렇지 못하다. 각 대륙의 체감 크기는 와우를 기준으로 한 지역 정도 밖에 되지 않아 모든 지역을 다 따지더라도 와우의 한 대륙만큼도 못한 체감 크기가 나온다. 대부분의 전투가 별도의 로딩이 필요한 던전에서 이루어진다 치더라도 월드 맵의 체감 크기는 상당히 작다. 게다가 전 세계의 도시와 유적들을 직접 방문한 뒤 게임의 무대를 구현했다고 하지만 그 특색을 제대로 살리지 못하고 있다. 유럽과 아시아 가 그 느낌이 틀린 것은 당연한 일이지만 아시아에서도 중국과 한국의 차이점이 뚜렷하지 못하고 그저 아시아와 인도양, 중앙아시아, 유럽 정도의 분위기 차이가 있을 뿐이다. 하물며 한국 게임인데 세계속의 한국색이 나타나지 않았다는 것이 참 아쉬운 부분이 아닐 수 없고, 세계를 무대로 한다는 게임이 크게는 각지의 NPC 들이 대부분 노골적인 서구 지향적 모습을 하고 있다는 점은 그 스케일의 장점을 살리지 못하고 오히려 허술한 게임을 보는 듯한 느낌을 주고 있다. 세계의 문화 유산이라고 해봐야 고작 게임의 PvP 대회 장소인 로마 콜로세움 정도만 뭔가 그럴듯하게 꾸며졌지 다른 배경들은 과연 그 문화의 특색을 얼마나 살리고 있는 것인지 회의감만 들 뿐이다. 맵이 좁은 것도 문제지만 그것보단 맵의 소재가 되는 요소들의 표현을 구체적으로 특색있게 못한 것은 세계를 무대로 하는 게임! 이라는 슬로건이 주는 기대감에 비한다면 너무 초라할 정도.



친절한 게임인가? 불친절한 게임인가?

아틀란티카는 친절한 게임이다. 캐릭터를 처음 생성하면 어느 게임이나 의례적으로 나오는 튜토리얼 모드는 물론이고 본격적인 게임의 시작인 현실세계에서도 지속적으로 시스템을 활용하는 방법을 퀘스트를 통해 알려준다. 그뿐이 아니다. 자동 이동 기능과 자동 전투 기능까지 제공하고 있다. 솔직히 자동 전투 기능은 워낙 AI 가 허술한데다 사냥을 찾아서 해주는 것이 아니라 별 쓸모가 없지만, 자동 이동 기능은 퀘스트 목표 점을 찾지 못하는 경우나 오랜 이동이 필요한 경우 지점과 지점 사이를 플레이어가 별도의 조작이 필요 없이 자동 길찾기 스크립트로 이동해줘서 아주 편리하다. 게다가 주문서 아이템만 구입한다면 원거리간의 순간이동 서비스까지 제공한다. 분명 이런 시스템들은 편리하기는 한데, 전투 시스템에 이은 이런 시스템은 게임이 보다 패키지스럽다고 할까? 여튼 편리한 것만은 부정할 수 없다.

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자동 이동 스크립터가 끊이없이 포인터를 스스로 찍는다

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어이.. 내 레벨이 몇인데 이제와서 그걸 하라는거냐?

하지만 아틀란티카는 불친절한 게임이다. 친절한 요소에도 나왔던 시스템 설명 퀘스트는 대체 언제까지 계속될 지 알 수가 없을 정도. 이왕 가르쳐 줄 것이면 한번에 일목정연하게 가르쳐주면 좋을 것을 뜨문 뜨문 가르쳐줘 어느덧 40레벨을 바라보는 시점에서까지 이런 튜토리얼성 퀘스트를 수행해야 한다. 그냥 지나치면 되는 퀘스트라면 모를까, 스토리 진행의 걸림돌이 되는 경우도 많아 그럴 수도 없다. 게다가 인터페이스가 직관적이지 못하다는 것은 아틀란티카의 최대 약점. 단축키를 이용해 각종 메뉴를 단번에 호출할 수 있는 것은 좋지만 인터페이스가 직관적이지 못하고 구조적이지 못해 상당히 너저분한 느낌이다. 사용자가 익숙해지면 편리할지 모르지만 편리하기 위한 과정이 너무 혼란스럽다. 각 기능별로 여러 창들을 띄워놓을 수 있는 건 좋은데, 불필요하게 많은 창을 띄워놓아야 할 경우는 당황스럽기까지.. ESC 키는 또다른 기능창을 띄우는 키라서 창들을 닫으려면 일일히 마우스 포인터로 x 를 눌러줘야 하는 당황스러운 구조를 가지고 있다.  이런 이유로 아틀란티카는 상당히 친절하게 유저들에게 이것 저것 알려주고 있으면서도 실상은 매우 불친절한 게임이며, 그 접근성이 상당히 낮다.



인물의 캐릭터성은?

아틀란티카는 주인공과 용병이 팀을 이뤄 전투를 벌이는 게임이다. (전투 시스템은 전편 참조) 헌데, 주인공 캐릭터와 함께 팀을 이루는 용병과 주인공 캐릭터 사이의 차이점이라고는 오직 게임에서 정의되는 '주인공' 과 '용병' 이라는 단어의 차이점 외에 캐릭터성의 차이점이 너무나도 부족하다. 주인공의 기본 클래스는 용병의 종류 중 하나일 뿐이고 전투에서도 하나의 말 이상의 능력을 발휘하지 못한다. 체스의 킹과 같아서 주인공이 죽으면 파티가 흩어진다는 것 정도가 차이점이랄까? 용병의 성장 방향을 주인공 캐릭터와 같이 플레이어 취향 대로 설정할 수 있도록 한 점은 장점으로 보일 수도 있지만 주인공 캐릭터의 특별성을 완전히 깎아버린 단점이기도 하다. 주인공 캐릭터는 플레이어의 분신과도 같은 존재인데, 이렇듯 용병과 별 다를 것이 없다면 대체 플레이어는 어디서 자신의 정체성(?)을 찾아야 하는가? 주인공 캐릭터를 보다 부각시켜줄 필요성이 있어보인다.

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차라리 주인공보다 더 개성있어보이는 용병들

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주인공의 존재 이유는 대체 무엇인가?

캐릭터성의 부재는 주인공 캐릭터 뿐 아닌 게임에 등장하는 모든 캐릭터들에게서 나타난다. 캐릭터들의 대화 화면이 고정된 시점과 거의 표정이 죽은 모습으로 화면에 나타나는데다 별도의 동작도 없다. 물론 대사에 따른 캐릭터의 성격이 들어가 있기는 하지만, 뭐랄까 대본을 읽는 배우들을 바라보는 듯한 느낌이 난다고 하나. 게임 자체가 북미권이라기 보단 일본권 게임의 분위기가 나서 캐릭터성의 부재는 더더욱 크게 다가온다. 고정된 모습을 보여주는 것이라면 다양한 표정 정도는 입혀줄 수 있는 것 아니었나..?



그럼에도 전략의 재미는 분명하다.

전략 RPG. 아틀란티카가 스스로 표방하고 있는 장르다. 전투 시스템에 따라 팀의 진형이나 구성원의 특징을 제대로 살리지 않으면 레벨이 높다 하더라도 힘든 전투를 치루게 될 것이라는 제작진의 말은 어느정도 실효성을 거두고 있는 것이 사실. 이는 특히 하루에도 몇회씩 열리는 PvP 대회를 통해 분명히 드러나는데, 다양한 클래스의 캐릭터들이 있다보니 그 진형과 전략도 다양하고 어떤 전략의 상대가 걸리더라도 유연하게 대처할 수 있는 경험과 빠른 상황 판단이 필요하다. 한턴 한턴이 지나감에 따라 상대 편의 진형을 어떻게 무너뜨릴 것이며 어떤 약점을 우선 무너뜨리는가에 따라 대결은 순식간에 패권 구도가 바뀔 수도 있으니 이건 정말 전략성을 전면에 내세울만 하다. 어떻게보면 이렇듯 활성화된 PvP 대회는 엔씨소프트의 길드워 를 팀 단위가 아닌 한 개인에게 전부 총괄시킨 개념이라고 봐도 무방하다.

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한국에서 장사를 하는 서양녀. 이름은 김만덕 ...

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시스템은 확실히 기존 게임과 다른 재미를 준다

싱글 플레이는 솔로잉이라 해도 우려만큼의 지겨움은 덜하다. '각자 플레이 파티' 라 하여 각팟이 성행하기는 하지만 파티원들끼리 가끔 잡담을 나누며 정보를 나누는 것도 있고 전투를 진행하면서 생산이 진행되는 점과 개인 생산이 아니라면 바로 길드 생산으로 전투 전적이 전환된다는 것 등의 커뮤니티 보완 장치는 나름 그 실효를 보이는 것으로 보인다. 무엇보다 이런 전투 방식이 패키지 게임에서 꽤나 재미있게 먹혔던 방식인 만큼 패키지 게임을 플레이한다는 느낌으로 즐긴다면 부담이 덜할 듯. 퀘스트는 레벨에 따라 끊임없이 부여되므로 단순 전투라기 보단 거대한 패키지 스토리 게임을 즐긴다고 봐도 무방하다.



아틀란티카는 제작사 엔도어즈와 총 제작자 김태곤이 '지난 15년간..' 이라는 긴 글을 우선 게이머에게 공고하며 주류를 피해 자신들이 만들고 싶은 게임을 만들었다는 자신감과 애착을 보이고 있는 게임이다. 제작사의 이런 포부만은 분명 높게 살만 하며 자신들이 만들고 싶은 게임을 만들며 그 게임의 약점을 어떻게하면 보완할 것인가? 에 대한 고민의 흔적도 많이 보이는 게임이고 결정적으로 개인적으론 재미를 느낄 수 있었다. 다만, 충분히 더 멋지게 활용할 수 있는 소재속에 세계관 확립도 엉성하고 구현된 세계도 엉성하다. 세계관 확립은 점차 보완해나갈 수 있겠지만 심심하게 구현해버린 세계는 어떻게 보완할 것인지? 무엇보다 비주류를 택한 선택에는 박수를 보내지만 그 비주류가 루나틱돈 이라는 기존 게임의 시스템을 거의 가져온 것에 불과하다는 것은 그들이 내걸은 장문의 글이 주는 비장함에 흠..? 이라는 의문을 가지게끔 만들어 아쉽다. 어찌되었건, 이제 막 오픈베타를 한 게임이니 그들의 포부가 사용자들에게 어떻게 받아들여질지 지켜보자.


게임명 : 아틀란티카
장르    : MMORPG
제작사 : 엔도어즈
유통사 : 엔도어즈
홈페이지 : http://atlantica.ndoors.com/center/

평점    : ★★★☆
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  1. Mr.Met 2008/01/24 17:34 address edit & del reply

    요즘 재미없으면 돈 돌려준다고 지하철에 광고 때리는 그 게임 같네요 ㅎㅎ

    • 아돌 2008/01/24 18:02 address edit & del

      넵. 바로 그 게임입니다.
      하지만 그 돈 받겠다는 이유만으로 레벨 50까지 붙잡고 있는건.. ㅋㅋㅋㅋ

  2. 아스라이 2008/03/06 16:34 address edit & del reply

    하고는 있습니다만,,, 왠지 저와는 코드가 맞지 않는다랄지...

    재미 느끼기가 어려워요

    • 아돌 2008/03/06 20:31 address edit & del

      재미있으면서도 지루한 게임이더라구요. ;;
      그래서 결국 저도 빨리 접었습니다. ^^;