이제는 굳이 고에이와 삼국지 시리즈와의 관계, 그 와중에 PS2 시절로 접어들며 혜성처럼 등장한 진 삼국무쌍 시리즈의 대박 등의 관계를 세세히 다룰 필요가 없을 것이다. 어느덧 진 삼국무쌍 시리즈는 4편까지 발매되어버린 그야말로 제대로 시리즈화 되고 있고 (그야말로 우려먹기 모드가 제대로 성공하고 있고) PS 진영의 킬러 타이틀 중 하나로 확실히 자리매김하여 당당히 그 위치를 닦아놓았으니 말이다. 세상에 그 어떤 게임이 안 그렇겠느냐마는 싫어하는 사람은 치가 떨리도록 싫어하고 열광하는 사람은 광적으로 열광하는 진 삼국무쌍 이지만 분명 삼국시대의 생생한 전장 속으로 게이머를 인도한다는 점에서 그 모토만은 매력적인 것이 사실이다.
거리형 액션 게임의 부흥?
잠깐 화두를 돌려서 PS 시절 게이머들의 한 가지 불만이 있었다면 SFC 가 주류를 이루던 2D 시대의 인기 장르인 액션 게임의 재미(Final Fight 로 대표될 수 있는)를 대체해줄만한 게임들이 없었다는 것이다. 액션게임이라 해봤자 툼 레이더의 성공을 기점으로 비슷한 액션 어드벤쳐류의 게임들만이 범람했을 뿐. 뭐 몇몇 게임들이 3D로 치장하여 비슷한 재미를 표방하며 출시되기는 하였지만 게이머들의 욕구를 충족시켜줄만한 수준은 되지 못했었던 것이 사실이다. 이러한 문제점은 PS 말기까지 이어져 이러한 거리형 액션(?) 게임들은 이제 그 맥이 끊긴 것과 같이 취급되었던 막무가내 액션 게임 장르는 PS2 로 넘어오면서 진 삼국무쌍이라는 타이틀이 게이머들의 전폭적인 지지를 받으며 재생하기 시작하였다.
일기당천의 호쾌함을 슬로건으로
전편들이 그러했듯이 진 삼국무쌍 4편 역시 무수한 적들을 상대로 양민 대학살의 재미를 느끼는 것에 초점이 맞추어진 게임이다. 맵의 곳곳에 포진되어 있는 일반 병사들과 그들 중간 중간에 껴있는 적장들을 단신으로 뛰어들어 이곳저곳 헤집어 놓는 무식한 액션 게임의 전형을 잘 보여주고 있다. (이번 4편의 오프닝 화면은 이러한 게임의 성격을 가장 극적으로 잘 표현해주고 있는 듯) 전작들에 비해 마음에 드는 점이라면 대부분의 무장들의 진 무쌍난무 스킬의 마무리 모션이 적들을 공중으로 띄워버리는 것인데 이렇게 띄워진 적병들이 다시 떨어질 때 연타를 계속 먹여 적병들에게 집중적으로 둘러싸여있을 때는 거의 무한적으로 진 무쌍난무를 펼칠 수 있도록 되어있다는 점이다. 게임의 장점인 호쾌함과 시원함을 극도로 끌어올려주는 역할을 톡톡해 해내고 있는 이러한 변경 점은 매우 환영할만한 일이었다. 또한 전략게임 삼국지에서나 특별한 재미를 주지 진 삼국무쌍에서는 그다지 필요성을 느끼지 못했던 일기토라는 설정이 사라진 점 역시 개인적으로는 환영할 만한 일이었다.
장수들을 보다 전면으로
전작에서는 스토리의 진행이 각 나라를 중심으로 스테이지가 이어졌던 것에 반하여 4편에서는 각 장수들에게 고유의 스토리가 존재하며 그 스토리 안에서의 스테이지들로 구성되어 있다. 덕분에 보다 역사에 기초한 스테이지의 구성이 이루어져 프리 모드가 아닌 무쌍 모드에서는 조금은 황당한 장수 구성으로 스테이지에 임하는 것이 불가능케 되었다. 물론 장수 고유의 스토리라고 해서 스토리에 속한 스테이지가 해당 장수에게만 국한되는 것은 아니라 각 장수의 일기에 맞는 스테이지로 무쌍 모드가 구성되어 있다는 것이다. 무쌍 모드에서 장수를 보다 특화한 구성 덕분에 장수의 선택 화면 역시 전작에 비해 보다 알아보기 편하게 구성되어 있는 점 역시 특정 장수들에 애착이 강한 게이머들에게는 환영할만한 점이라 생각된다. 장수 특화 덕분에 전작들에 비해 한 장수로 무쌍 모드로 플레이 할 수 있는 스테이지의 길이가 5개로 줄어든 효과가 나타났지만 프리모드에서는 얼마든지 어떤 장수로든 플레이어가 무쌍 모드에서 겪어봤던 스테이지로 플레이할 수 있으니 큰 문제점은 아닐 것이다.
호위병이 아닌 호위 무장
전작까지는 이른바 정예 졸병(?)들이 플레이어의 무장을 호위하고 경험치가 쌓임에 따라 인원수와 숙련도가 높아지는 시스템이었으나, 이번 작에서는 오직 한명의 호위 무사만이 플레이어를 호위한다. 물론 단순한 졸병이 아닌 이른바 “무사”라 불러줄만한 능력치를 가지고 있는데, 레벨이 높아져감에 따라 플레이어의 KO 카운터를 무시 못 할 정도로 갉아먹을 정도로 그 효용성은 괜찮은 편이다. 특히나 플레이어와 함께 펼칠 수 있는 더블 무쌍은 플레이어의 체력 상태와는 상관없이 진 무쌍난무를 펼칠 수 있을 뿐 아니라 호위 무사 또한 자신의 무쌍난무를 펼침으로 상당히 멋진 장면을 연출할 수 있다. 게다가 호위 무사의 특수 능력까지 곁들여져 이전의 호위병들에 비해 성능도 더 좋을뿐더러 괜히 우르르 몰려와 플레이어 주변의 시야를 가리는 일도 없는 일석 이조의 시스템으로 발전하였다. 고에이 역시 화면상에 한명의 인물이라도 덜 표현함으로써 스펙의 한계를 극복하려 한 것이 아닐까 라는 생각이 든다.
전체적으로 올라간 난이도, 멍청한 아군 병사들
전작들에 비해 게임의 난이도가 다소 높아졌다. 각종 거점의 역할이 전작들에 비해 높아졌으며 아군의 타 장수들의 존재 가치도 전작들에 비하여 높아진 편이다. 특히나 여러 거점들의 비중이 높아져 각 미션에서 중요한 전략으로 사용되기도 하며 혼자 놀기에 정신이 없어 아군 진영에 신경을 끄고 있다 보면 어느덧 곤경에 처하고 있는 총대장이나 본 거점을 보게 될 것이다. 보다 스테이지의 요구 사항을 수렴하는 게이머의 자세가 필요해진 것이다. 한번 완전히 떨어진 아군의 전세는 플레이어의 장수가 상급으로 키워져있지 않은 이상 뒤집기도 힘들뿐더러 사방에서 쏟아지는 적병들로 아군의 주요 포인트가 위기에 처해질 것이다. 그럼에도 불구하고 여전히 멀뚱멀뚱 단체로 제자리 뛰기나 하고 있는 아군의 병사들을 보노라면 참으로 답답하다. 혹은 적 병사들도 맞장구를 치는지 서로 대치한 상태에서 제자리 뛰기를 하고 있는 모습은 참으로 가관이다. 이러한 점이 게임의 난이도 조절을 위한 점인지 아니면 표현의 한계인지는 아니면 다른 이유가 있는 것인지는 모르겠지만 이유야 어쨌든 분명 그다지 좋아 보이는 광경은 아니다. 보다 역동적으로 전장을 표현하기 위해서는 이 졸병들의 움직임을 고쳐보는 것이 시급해 보인다.
자잘한 변경점
진 삼국무쌍 시리즈의 장점이라면 장점일 수도 있는 여러 아이템 모으기 노가다는 여전하다. 다만 그 조건이 전작들에 비한다면 다소 완화된 느낌이 들기도 하고 무기나 아이템 체계도 조금씩 변화하였다. (하지만 실상 플레이에서의 효과는 거의 같음) 이점은 다소 쉽게 질릴 수 있는 게임의 특성을 보다 오랫동안 플레이 할 수 있도록 게임을 지탱해주는 면이기도 하지만 끝없는 노가다 플레이를 유도한다는 점에서 게임을 그렇게까지 깊게 플레이 할 생각이 없는 게이머에게는 좀 난감한 면이 아닐 수 없다. 또한 각성이라는 새로운 개념이 생겨나 필드에서 각성 아이템을 손에 넣고 각성을 발동시키면 짧은 시간동안 모든 능력이 파워업한 상태에서 빠른 진행이 가능한데 여러 아이템과 조합하여 사용하면 아주 호쾌한 장면을 연출할 수 있다.
하지만
그럼에도 불구하고 진 삼국무쌍은 액션 게임의 후속작이 가지는 일정한 한계점을 뛰어넘고 있다고는 보이지 않는다. 이제까지의 시리즈들을 거쳐 오며 가장 완성도 높은 모습으로 변모된 것은 분명한 사실이지만, 시리즈 대대로 크게 변하지 않는 플레이 방식과 인터페이스, 게임의 한계점마저 고스란히 4편 역시 가지고 있다. 시리즈물이니 당연하다면 당연하지만 이제는 진 삼국무쌍 이라는 시리즈가 자신의 색깔은 잃지 않은 체 보다 획기적인 모습을 보여줄 때가 온 것이 아닌가 싶다. 3편에서 나왔던 엠파이어스와 같은 확장팩은 진 삼국무쌍의 게임성을 상당히 변모시켰던 것이 사실인데, 맹장전이야 그렇다 치더라도 엠파이어스와 같은 형태의 새로운 모드의 개발과 후속작에서의 기본 탑재가 절실해 보인다. 아무리 단순한 액션 게임을 표방한다지만 매년 시리즈가 나오는 게임이 그래픽과 몇 가지의 보완점만 보인다면 그건 좀 아니지 않은가? 또한 개인적으로 변경을 원하는 점이라면 바로 continue 의 지원인데, 스테이지에서 패하고 나면 매번 썰렁한 game over 화면만 보고 메인화면까지 돌아가 데이터 로드를 해야 하는 점은 정말 짜증이 아닐 수 없다.
진 삼국무쌍 시리즈는 PS2 시대의 스타임에 분명하다. 앞으로 얼마나 더 시리즈화가 될지는 알 수 없지만 다음 작이 나타난다면 이왕 실현해놓은 삼국지의 새로운 무대를 보다 특화되면서도 시리즈의 색을 잃지 않는 모습으로 나타났으면 좋겠다. 물론 현재의 진 삼국무쌍 4 역시 자신의 색깔을 멋지게 발하며 통쾌한 게임 세계를 잘 보여주고 있는 것은 부정할 수 없지만.
거리형 액션 게임의 부흥?
잠깐 화두를 돌려서 PS 시절 게이머들의 한 가지 불만이 있었다면 SFC 가 주류를 이루던 2D 시대의 인기 장르인 액션 게임의 재미(Final Fight 로 대표될 수 있는)를 대체해줄만한 게임들이 없었다는 것이다. 액션게임이라 해봤자 툼 레이더의 성공을 기점으로 비슷한 액션 어드벤쳐류의 게임들만이 범람했을 뿐. 뭐 몇몇 게임들이 3D로 치장하여 비슷한 재미를 표방하며 출시되기는 하였지만 게이머들의 욕구를 충족시켜줄만한 수준은 되지 못했었던 것이 사실이다. 이러한 문제점은 PS 말기까지 이어져 이러한 거리형 액션(?) 게임들은 이제 그 맥이 끊긴 것과 같이 취급되었던 막무가내 액션 게임 장르는 PS2 로 넘어오면서 진 삼국무쌍이라는 타이틀이 게이머들의 전폭적인 지지를 받으며 재생하기 시작하였다.
일기당천의 호쾌함을 슬로건으로
전편들이 그러했듯이 진 삼국무쌍 4편 역시 무수한 적들을 상대로 양민 대학살의 재미를 느끼는 것에 초점이 맞추어진 게임이다. 맵의 곳곳에 포진되어 있는 일반 병사들과 그들 중간 중간에 껴있는 적장들을 단신으로 뛰어들어 이곳저곳 헤집어 놓는 무식한 액션 게임의 전형을 잘 보여주고 있다. (이번 4편의 오프닝 화면은 이러한 게임의 성격을 가장 극적으로 잘 표현해주고 있는 듯) 전작들에 비해 마음에 드는 점이라면 대부분의 무장들의 진 무쌍난무 스킬의 마무리 모션이 적들을 공중으로 띄워버리는 것인데 이렇게 띄워진 적병들이 다시 떨어질 때 연타를 계속 먹여 적병들에게 집중적으로 둘러싸여있을 때는 거의 무한적으로 진 무쌍난무를 펼칠 수 있도록 되어있다는 점이다. 게임의 장점인 호쾌함과 시원함을 극도로 끌어올려주는 역할을 톡톡해 해내고 있는 이러한 변경 점은 매우 환영할만한 일이었다. 또한 전략게임 삼국지에서나 특별한 재미를 주지 진 삼국무쌍에서는 그다지 필요성을 느끼지 못했던 일기토라는 설정이 사라진 점 역시 개인적으로는 환영할 만한 일이었다.
장수들을 보다 전면으로
전작에서는 스토리의 진행이 각 나라를 중심으로 스테이지가 이어졌던 것에 반하여 4편에서는 각 장수들에게 고유의 스토리가 존재하며 그 스토리 안에서의 스테이지들로 구성되어 있다. 덕분에 보다 역사에 기초한 스테이지의 구성이 이루어져 프리 모드가 아닌 무쌍 모드에서는 조금은 황당한 장수 구성으로 스테이지에 임하는 것이 불가능케 되었다. 물론 장수 고유의 스토리라고 해서 스토리에 속한 스테이지가 해당 장수에게만 국한되는 것은 아니라 각 장수의 일기에 맞는 스테이지로 무쌍 모드가 구성되어 있다는 것이다. 무쌍 모드에서 장수를 보다 특화한 구성 덕분에 장수의 선택 화면 역시 전작에 비해 보다 알아보기 편하게 구성되어 있는 점 역시 특정 장수들에 애착이 강한 게이머들에게는 환영할만한 점이라 생각된다. 장수 특화 덕분에 전작들에 비해 한 장수로 무쌍 모드로 플레이 할 수 있는 스테이지의 길이가 5개로 줄어든 효과가 나타났지만 프리모드에서는 얼마든지 어떤 장수로든 플레이어가 무쌍 모드에서 겪어봤던 스테이지로 플레이할 수 있으니 큰 문제점은 아닐 것이다.
호위병이 아닌 호위 무장
전작까지는 이른바 정예 졸병(?)들이 플레이어의 무장을 호위하고 경험치가 쌓임에 따라 인원수와 숙련도가 높아지는 시스템이었으나, 이번 작에서는 오직 한명의 호위 무사만이 플레이어를 호위한다. 물론 단순한 졸병이 아닌 이른바 “무사”라 불러줄만한 능력치를 가지고 있는데, 레벨이 높아져감에 따라 플레이어의 KO 카운터를 무시 못 할 정도로 갉아먹을 정도로 그 효용성은 괜찮은 편이다. 특히나 플레이어와 함께 펼칠 수 있는 더블 무쌍은 플레이어의 체력 상태와는 상관없이 진 무쌍난무를 펼칠 수 있을 뿐 아니라 호위 무사 또한 자신의 무쌍난무를 펼침으로 상당히 멋진 장면을 연출할 수 있다. 게다가 호위 무사의 특수 능력까지 곁들여져 이전의 호위병들에 비해 성능도 더 좋을뿐더러 괜히 우르르 몰려와 플레이어 주변의 시야를 가리는 일도 없는 일석 이조의 시스템으로 발전하였다. 고에이 역시 화면상에 한명의 인물이라도 덜 표현함으로써 스펙의 한계를 극복하려 한 것이 아닐까 라는 생각이 든다.
전체적으로 올라간 난이도, 멍청한 아군 병사들
전작들에 비해 게임의 난이도가 다소 높아졌다. 각종 거점의 역할이 전작들에 비해 높아졌으며 아군의 타 장수들의 존재 가치도 전작들에 비하여 높아진 편이다. 특히나 여러 거점들의 비중이 높아져 각 미션에서 중요한 전략으로 사용되기도 하며 혼자 놀기에 정신이 없어 아군 진영에 신경을 끄고 있다 보면 어느덧 곤경에 처하고 있는 총대장이나 본 거점을 보게 될 것이다. 보다 스테이지의 요구 사항을 수렴하는 게이머의 자세가 필요해진 것이다. 한번 완전히 떨어진 아군의 전세는 플레이어의 장수가 상급으로 키워져있지 않은 이상 뒤집기도 힘들뿐더러 사방에서 쏟아지는 적병들로 아군의 주요 포인트가 위기에 처해질 것이다. 그럼에도 불구하고 여전히 멀뚱멀뚱 단체로 제자리 뛰기나 하고 있는 아군의 병사들을 보노라면 참으로 답답하다. 혹은 적 병사들도 맞장구를 치는지 서로 대치한 상태에서 제자리 뛰기를 하고 있는 모습은 참으로 가관이다. 이러한 점이 게임의 난이도 조절을 위한 점인지 아니면 표현의 한계인지는 아니면 다른 이유가 있는 것인지는 모르겠지만 이유야 어쨌든 분명 그다지 좋아 보이는 광경은 아니다. 보다 역동적으로 전장을 표현하기 위해서는 이 졸병들의 움직임을 고쳐보는 것이 시급해 보인다.
자잘한 변경점
진 삼국무쌍 시리즈의 장점이라면 장점일 수도 있는 여러 아이템 모으기 노가다는 여전하다. 다만 그 조건이 전작들에 비한다면 다소 완화된 느낌이 들기도 하고 무기나 아이템 체계도 조금씩 변화하였다. (하지만 실상 플레이에서의 효과는 거의 같음) 이점은 다소 쉽게 질릴 수 있는 게임의 특성을 보다 오랫동안 플레이 할 수 있도록 게임을 지탱해주는 면이기도 하지만 끝없는 노가다 플레이를 유도한다는 점에서 게임을 그렇게까지 깊게 플레이 할 생각이 없는 게이머에게는 좀 난감한 면이 아닐 수 없다. 또한 각성이라는 새로운 개념이 생겨나 필드에서 각성 아이템을 손에 넣고 각성을 발동시키면 짧은 시간동안 모든 능력이 파워업한 상태에서 빠른 진행이 가능한데 여러 아이템과 조합하여 사용하면 아주 호쾌한 장면을 연출할 수 있다.
하지만
그럼에도 불구하고 진 삼국무쌍은 액션 게임의 후속작이 가지는 일정한 한계점을 뛰어넘고 있다고는 보이지 않는다. 이제까지의 시리즈들을 거쳐 오며 가장 완성도 높은 모습으로 변모된 것은 분명한 사실이지만, 시리즈 대대로 크게 변하지 않는 플레이 방식과 인터페이스, 게임의 한계점마저 고스란히 4편 역시 가지고 있다. 시리즈물이니 당연하다면 당연하지만 이제는 진 삼국무쌍 이라는 시리즈가 자신의 색깔은 잃지 않은 체 보다 획기적인 모습을 보여줄 때가 온 것이 아닌가 싶다. 3편에서 나왔던 엠파이어스와 같은 확장팩은 진 삼국무쌍의 게임성을 상당히 변모시켰던 것이 사실인데, 맹장전이야 그렇다 치더라도 엠파이어스와 같은 형태의 새로운 모드의 개발과 후속작에서의 기본 탑재가 절실해 보인다. 아무리 단순한 액션 게임을 표방한다지만 매년 시리즈가 나오는 게임이 그래픽과 몇 가지의 보완점만 보인다면 그건 좀 아니지 않은가? 또한 개인적으로 변경을 원하는 점이라면 바로 continue 의 지원인데, 스테이지에서 패하고 나면 매번 썰렁한 game over 화면만 보고 메인화면까지 돌아가 데이터 로드를 해야 하는 점은 정말 짜증이 아닐 수 없다.
진 삼국무쌍 시리즈는 PS2 시대의 스타임에 분명하다. 앞으로 얼마나 더 시리즈화가 될지는 알 수 없지만 다음 작이 나타난다면 이왕 실현해놓은 삼국지의 새로운 무대를 보다 특화되면서도 시리즈의 색을 잃지 않는 모습으로 나타났으면 좋겠다. 물론 현재의 진 삼국무쌍 4 역시 자신의 색깔을 멋지게 발하며 통쾌한 게임 세계를 잘 보여주고 있는 것은 부정할 수 없지만.
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