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2007/03/09 20:41

[리뷰] 진 여신전생 3 녹턴 매니악스 - 뼈속까지 하드코어

진 여신전생 시리즈는 시리즈 자체가 유명하기도 하지만 극렬 골수팬들의 비중이 상당한 매니악한 시리즈다. 소설을 원작으로 한 패미컴 시절의 ‘디지털 데빌 스토리 여신전생’을 기원으로 하며 제작사 아틀라스가 독자적 세계관을 펼치기 시작한 ‘진’ 시리즈는 SFC시절부터 시작되었고 그 후 본 시리즈는 겨우 3편밖에 나오지 않았으나 페르소나나 데빌 서머너와 같은 다수의 외전들이 시리즈를 이어왔다. 진 여신전생 3 녹턴은 PS라는 콘솔 한세대를 뛰어넘어 9년 만에 PS2로 발매된 본 시리즈의 정통 후속작으로 매니악스라는 추가 확장 개념의 완성판 버전까지 모두 국내에 한글화 발매되어 있어 여신전생이라는 타이틀이 풍기는 높은 장벽의 뉘앙스를 한결 낮춰주고 있다. 본 리뷰에서는 매니악스를 토대로 하여 3편 녹턴에 대한 리뷰와 녹턴과 매니악스의 차이점에 대해 짚어보고자 한다.


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세계의 멸망을 모든 것의 시발점으로
일본 도쿄를 중심으로 벌어지는 의문의 사건들. 이러한 사건들과는 무관해 보이는 평범한 고등학생인 주인공은 친구들과 함께 병원에 입원하게 된 학교 담임선생의 병문안을 가는 도중 공원 요요기 공원의 살인 사건 현장을 지나치게 되고 이 사건에 대해 미스테리학적 가설을 주장하는 기자를 만나게 된다. 기자의 주장에 따르면 가설의 중심지는 주인공이 향하고 있는 병원. 실제로 주인공이 병원에 도달하여 선생과의 만남 후 세계는 도쿄 수태라는 멸망 아닌 멸망을 맞이하며 설상가상 주인공은 의문의 꼬마와 노파에 의해 인간도 악마도 아닌 상태로 멸망된 세계에 남는다. 다른 인간들은 모두 사념체로 변해있고 어디선가 나타난 악마들로 득실대는 멸망의 세계. 이 안에서 주인공의 친구들을 포함한 몇 안 되는 인간 생존자와 세계의 새로운 주인공들인 악마들과 부대끼며 각기 다른 열망을 가진 단체들의 멸망상태인 세계 재탄생인 창세를 위한 움직임에 끼어들게 된다.

녹턴은 게임 시작부터 현대의 세계를 멸망시키고 주인공마저 반인반마의 상태로 전락되어 있다. 멸망된 세계는 인간 대신 악마가 거리를 활보하며 그들끼리의 신념에 따라 패거리도 나뉘어 있다. 나뉜 패거리는 힘에 의해 움직이는. 힘을 중시하는 요스가와 평온과 정적. 순리를 중시하는 시지마. 그리고 모든 것을 배재하고 개인의 자율과 개개인의 보장을 중시하는 무스비로 구분되며 이러한 각 신념은 코토와리라 불리며 새로운 창세를 위한 필수 요건으로 자리 잡고 이 코토와리에 의해 악마들이 각각 뭉친 세력을 형성한다. 주인공은 플레이 중 이들 코토와리 중 하나를 지지하여 그에 기반을 둔 새로운 세상을 맞이할 수도 있으며 세상의 재창조를 저지하여 혼돈의 세상을 이끌어갈 수도, 아니면 그저 다시 원래 있던 세상으로의 복귀를 의도할 수 있다. 갑작스레 멸망을 맞이한 주인공이 혼돈 상태의 세상에서 하나하나 정보를 얻어가는 과정의 스토리는 꽤나 흥미진진하며 그 실체가 면밀히 드러나는 과정은 탄성마저 자아낼 정도로 치밀하게 구성되어 있다. 위의 코토와리들은 간략하게 설명되었을 뿐 스토리의 진행을 통해 각 코토와리가 형성되는 배경과 그들의 타당성에 대해 심도 있게 다루어지고 있으며 과정에서 묘사되는 각 인물들의 개성과 변해가는 인물들의 심리상태를 통해 드러나는 제작자의 냉소적인 세계관은 필자 개인적으로 뼈저리게 공감되는 부분이었다.


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분위기 싱크로율 100%의 외형
3인칭으로 보이는 게임 화면은 3D에 기반을 둔 툰 렌더링 기법으로 표현되었으며 발매가 4년이 지난 지금 보더라도 어색하지 않은 그래픽 수준을 보여주고 있다. 특히나 툰 렌더링 기법의 적용은 여타의 게임에 비해 일러스트부터 풍기는 포스가 남다른 진여신전생 시리즈의 분위기를 무리 없이 그대로 게임 화면에서 느끼게 해주는 결정적 요인이 되어주고 있어 플레이어가 보다 녹턴의 세계에 빠져들 수 있게끔 도와주고 있다. 게임의 대부분은 한두장면을 제외하고는 동영상 없이 모두 리얼타임 그래픽이나 일러스트 화면의 카메라 이동을 통해 보이고 있어 화려한 동영상을 즐기는 게이머에게는 다소 실망감이 들 수 있겠지만 플레이도중 이질감 없이 무던하게 진행할 수 있다. 다만 월드 맵에서의 파티의 표시는 다소 무성의하게 비춰질 소지가 다분하다.

사운드 면에서는 음성은 지원되지 않으며 효과음들은 전투시의 타격감을 느끼기에 충분하다. 배경음 역시 전체적으로 암울한 게임의 분위기와 게임상 변경되는 무대의 분위기에 맞춰주는 정도로 무던함을 유지하지만 간혹 중요 전투에 깔리는 배경음은 실제의 긴박함과 악마가 사방에서 뛰쳐나올 듯 한 효과를 가미하여 악마들과의 전투, 악마들의 세계라는 테마를 잘 일깨워주고 있다.


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녹턴의 빼놓을 수 없는 묘미 사교의 관
녹턴의 시스템 중 가장 특이할만한 것은 바로 주인공의 파티원들을 전투 중 만나는 상대 악마를 회유함으로써 채워나간다는 점이다. 또한 회유를 통해 파티가 된 악마들은 전투를 통해 주인공과 같이 경험치를 얻으며 성장하고 성장을 통해 상급 악마로 변이를 일으키기도 한다. 이러한 회유 시스템은 흔하지는 않지만 몇몇 게임들을 통해 어느 정도 익숙해졌지만 녹턴은 단순히 회유에 그치지 않고 보다 특이한 시스템을 지원하는데, 이는 게임에 등장하는 사교의 관을 통한 악마 합체 시스템이다.

사교의 관에서는 같은 종족의 악마가 아닌 이상 악마들끼리 합체를 통해 보다 강력한 악마를 소환할 수 있으며 또는 정령이나 미타마와의 합체를 통해 다른 악마를 소환하는 것이 아닌 현재 악마의 능력치를 상승시킬 수도 있다. 합체를 통해 태어나는 악마는 합체의 원료(?)가 되는 악마에 따라 상급악마가 탄생할 수도 있고 하급악마가 탄생할 수도 있으며 같은 원료를 가지고 합체를 하더라도 탄생하는 악마의 스킬은 원료의 스킬에 기초하여 랜덤하게 결정되기에 상당한 노가다를 요하는 작업이기도 하다. 하지만 합체 노가다를 통해 자신이 원하는 스킬을 모두 가진 파워풀한 악마를 탄생시킬 수 있으며 자신이 마음에 드는 악마의 스탯치만을 상승시킬 수도 있다. 또한 사교의 관에서는 자신이 파티로 삼은 적 있는 악마들을 기록하는 악마전서의 갱신을 통해 비록 한번 합체로 희생된 악마라 할지라도 값어치만 지불하면 다시 소환할 수 있으며 이 악마전서는 2회차 플레이 이후에도 계속 유지된다.


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심플한 듯 복잡 미묘한 시스템
일반적 일본 RPG가 그러하듯이 녹턴은 3인칭 시점에 월드맵, 구역맵, 던전으로 구별되며 주인공이 한번 지나친 곳은 별도로 제공되는 미니 맵에 추가되어 계속 보인다. 화면 좌측 상단에 위치하는 카쿠츠치는 달과 비슷한 개념으로 그 상태가 계속 변화하는데, 카쿠츠치가 변화 상태에 따라 스킬의 발동이 좌우되기도 하며 악마합체의 조건이 틀려지기도 하며 보물 상자로부터 얻어지는 아이템의 질마저 틀려진다.
전투는 대부분의 공간에서 랜덤 조우로 발생하며 턴제 방식을 적용하고 있다. 전투의 턴은 진영의 파티원 수만큼 지급되며 한 진영의 턴을 모두 소비하면 상대 진영으로 턴이 넘어가는데, 단순히 파티원이 행동을 하면 턴 하나가 무조건 삭제되는 것이 아닌 행동의 성과에 따라 턴이 감소하지 않거나 혹은 두배로 소비된다. 예를 들어 공격 행동에서 상대에게 크리티컬 공격을 따낸다면 파티의 턴은 감소되지 않으며 공격 미스가 발생하면 턴이 두배로 소비되는 방식이다. 게다가 각 파티원은 물리, 빙결, 화염, 충격, 전격 등의 총 11가시 속성에 대한 내성을 가지고 있어 내성이 약한 속성 공격을 하면 크리티컬과 같은 효과를 가지므로 던전에 따라 등장하는 악마들의 내성정보를 고려하여 자신의 파티 구성을 고려함은 물론 공격에 있어서도 효과적 턴 소비를 염두에 두어두어야 한다. 또한 악마의 스킬 중 카쿠츠치 상태에 따른 무조건 크리티컬 발생 스킬도 있어 중요한 보스전을 염두에 두어 카쿠츠치의 상태를 맞춰두는 요령도 필요하다. 이러한 전략성과 파마나 주살속성의 한방다이 스킬의 다양함, 주인공이 죽으면 안되는 요건 등으로 레벨이 높다 할지라도 상당히 시간의 갭이 크게 나는 구역을 제외하고는 전투가 수월하지 못하며 레벨 노가다를 하는 도중에도 전투 한번을 끝나면 바로 재정비를 해야 할 정도이고 ‘어라?’ 하는 순간에 게임오버 화면을 보고 있는 자신을 발견할지도 모를 정도의 하드코어한 난이도를 가지고 있다.

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주인공은 여타의 악마들과는 달리 특별한 무기를 소지하지 않고 마가타마라는 25가지의 각기 다른 특성을 가진 장비들을 골라 착용하여 각 마가타마에 응집된 특성에 따라 내성을 바꾸기도 하며 레벨업시에 착용한 마가타마에 따라 차별된 스킬을 습득해 나가게 된다. 해당 마가타마의 능력을 모두 얻게 되면 상급의 마가타마 능력을 가지게 되는 셈이다.

게임의 세이브는 아마라 경락이라는 무대 중간 중간 배치된 방의 원통에서만 가능하며 이 경락은 포털이나 웨이포인트와 같은 개념으로 각 경락 간의 이동 기능도 가지고 있다. 그밖에 회복의 샘에서는 대가를 지불하여 회복을 취할 수 있으며 아이템 샵이나 쥬얼리 샵을 통해 게이머기 필요한 아이템을 구입 가능하다.


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녹턴과 녹턴 매니악스의 차이점
매니악스는 녹턴의 추가 완성판 정도의 성격을 띠는 게임이다. 기본적으로 녹턴의 모든 것을 그대로 가져온 후에 녹턴에서 미심쩍게 마무리된 스토리 부분에 시나리오를 추가하여 보다 다듬었으며 동료로 할 수 있는 악마들의 수를 보다 늘렸다. 특히나 최상급 악마들의 추가들과 시나리오에 등장하는 후토미미와 같은 악마가 추가되었으며 무엇보다 관심이 쏠리는 것은 아틀라스의 제작진이 캡콤에 찾아가 허가를 얻은 결과물, 데빌 메이 크라이의 단테의 시나리오 등장과 동료 악마 리스트에 추가되었다는 점이다. 또한 워낙 하드한 난이도를 자랑하는 녹턴의 난이도에서 전체적으로 하향 조정이 가해졌고 녹턴의 구매자들을 위한 작은 배려인 데이터 연계와 그에 따른 가산효과를 가지고 있다. 그밖에 로딩 속도의 향상과 동영상의 스킵 기능이 추가되었다. 특히나 스킵 기능은 게임 중 수십 번은 쓰라리게 맛볼 게임 오버 영상의 스킵이 가능케 되었다는 것에 주목해야 한다. 이것은 상상이상으로 큰 것이다.(-_-)


녹턴은 9년 만에 등장한 후속편인 만큼 매니아들에게 큰 기대를 모았으며 그에 상응하는 멋들어진 모습을 보여주었다. 스토리 사건 발생과 발생 사이의 갭이 다소 높은 전투 난이도와 어우러져 길게 느껴질 수도 있다는 단점을 가지고는 있지만 심도 높은 스토리는 이를 극복할 매개체 역할을 충분히 해주고 있으며 사교의 관을 통한 악마 합체와 수집욕은 단순히 악마를 모으고 성장시키는 것에만 열중하기에도 충분한 재미를 선사한다. 다소 특이한 분위기에 녹턴의 플레이를 주저하고 있다면 눈 딱 감고 플레이 해보라. 녹턴의 재미에 빠져 헤어 나오질 못할 것이다.

게임명 : 진 여신전생 3 녹턴 매니악스
장르    : RPG
제작사 : 아틀라스
유통사 : 아틀라스
발매일 : 2004. 01. 29.
플랫폼 : PS2

평점    : ★★★★☆

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